天気はますます寒くなり、人々はますます怠け者になってきました。暖かい寝室で小説を読んだり、ゲームをしたりするのがますます好きになってきました。Three.js のソース コードを見るのは久しぶりです。 。今日は天気も良いので、引き続き注目してください!
今回は、照明の部分を見てみましょう。照明モデルは、照明自体の観点からは環境光、平行光、点光源が含まれ、オブジェクトの表面マテリアルの観点からは、拡散反射と鏡面反射も含まれます。
ライト:ライト
THREE.Light = function (hex) {
THREE.Object3D.call(this);
this.color = new THREE.Color(hex);
Three.js では、照明は Object3D オブジェクトとして、Scene.add() メソッドを通じてシーンに追加され、レンダラーは追加された照明効果を自動的にレンダリングします。
Light::AmbientLight
THREE.Light.call( this, hex )
};
Light::DirectionalLight
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ) ;
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = (強度 !== 未定義) : 1;
this.castShadow = false; false;
// 影に関する詳細設定 ......
};
平行光 (指向性光)、新しいパラメータを使用する場合は、色の 16 進数を渡す必要があります。この関数と光の「密度」強度を構築する演算子。このクラスには次の属性があります:
強度: 光の密度、デフォルトは 1 です。 RGB の 3 つの値はすべて 0 ~ 255 の間であるため、光の強度の変化を反映できません。光が強いほど、オブジェクトの表面は明るくなります。
距離: 減衰距離。デフォルト値は 0 で、ライトには減衰がありません。0 以外の値の場合、ライトは位置 (実際にはその位置が存在する平面) から減衰し始めます。距離まで減衰すると、光の強度は 0 になります。
castShadow: ブール値。シャドウを生成するかどうかを制御します。デフォルトは false です。 true に設定すると、照明方向にオクルージョンされるかどうかがすべてのサーフェスに対してピクセルごとに計算されるため、多くの計算が消費されます。
onlyShadow: ブール値。オブジェクトを「照らす」ことなく影のみを生成するかどうかを制御します。デフォルトは false です。このモデルにはいくつかの特殊な用途がある可能性があります。
shadowCameraLeft、shadowCameraRight... シリーズ、位置点を中心とした影の範囲を制御しますか?
shadowBias: シャドウ バイアス、デフォルトは 0。
shadowDarkness: オブジェクトの明るさに対する影の効果。0 から 1 の間で、デフォルトは 0.5 です。
現時点では意味を推測できない属性がまだたくさんあります (コンピュータ グラフィックスを本当に勉強する必要があるので、気を付けて読み続けてください)。
Light::PointLight
this.position = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
this.intensity = ( 強度 !== 未定義 ) ? 強度 : 1;
この距離 = ( 距離 !== 未定義 ) : 0; 🎜>
点光源、位置は光源点である必要があります。点光源の位置と平行光の位置の違いに注意してください。前者は原点、後者は点 (0, 1, 1) となり、平行光の方向がデフォルトになります。ライトはカメラのデフォルトの向きと一致します。
他の 2 つのプロパティは指向性ライトの場合と同じです。 PointLight ポイント ライトには、影の生成方法に関する設定はありません。
コードをコピー
THREE.SpotLight = function (hex, 強度, 距離, 角度, 指数) {
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0) , 1, 0 );
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = ( 強度 !== 未定義 ) : 1; = 未定義) ? 距離 : 0;
this.angle = (角度 !== 未定義) ? 角度 : Math.PI / 2;
this.exponent = (指数 !== 未定義) ? // 影に関するその他の設定...
};
要するに、照明オブジェクトは照明をレンダリングするタスクを負わず、照明をレンダリングする方法を定義するだけです。
Object::Partical
THREE.Object3D.call(this);
this.material =
};はマテリアル Object3D です、これは理解するのが簡単です。 Object3D オブジェクトは、パーティクルの動きを担う座標 (パーティクルの座標) を提供します。パーティクルは、それを表すマテリアルを指定するだけで済みます。
コードをコピー
this.sortParticles = false;
if ( this.geometry ) {
if( this. geometry.boundingSphere === null ) {
this.geometry.computeBoundingSphere();
}
this.boundRadius = geometry.boundingSphere.radius;
this.frustumCulled = false;
};
パーティクル システム自体は、Object3D オブジェクトから継承します。いくつかの属性があります:
ジオメトリ属性、各ノードはパーティクルであり、これらはマテリアルを共有します。
マテリアル属性。これらのノードのマテリアルです。
実際、これらの記事にはすべてシーンの定義方法が含まれており、シーンのレンダリング方法について詳しく説明するのは困難です。次にデモ コードを見てから、WebGLRenderer クラスのソース コード (OMG の数千行) を見てみる予定です。

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