天気はますます寒くなり、人々はますます怠け者になってきました。暖かい寝室で小説を読んだり、ゲームをしたりするのがますます好きになってきました。Three.js のソース コードを見るのは久しぶりです。 。今日は天気も良いので、引き続き注目してください!
今回は、照明の部分を見てみましょう。照明モデルは、照明自体の観点からは環境光、平行光、点光源が含まれ、オブジェクトの表面マテリアルの観点からは、拡散反射と鏡面反射も含まれます。
ライト:ライト
THREE.Light = function (hex) {
THREE.Object3D.call(this);
this.color = new THREE.Color(hex);
Three.js では、照明は Object3D オブジェクトとして、Scene.add() メソッドを通じてシーンに追加され、レンダラーは追加された照明効果を自動的にレンダリングします。
Light::AmbientLight
THREE.Light.call( this, hex )
};
Light::DirectionalLight
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 ) ;
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = (強度 !== 未定義) : 1;
this.castShadow = false; false;
// 影に関する詳細設定 ......
};
平行光 (指向性光)、新しいパラメータを使用する場合は、色の 16 進数を渡す必要があります。この関数と光の「密度」強度を構築する演算子。このクラスには次の属性があります:
強度: 光の密度、デフォルトは 1 です。 RGB の 3 つの値はすべて 0 ~ 255 の間であるため、光の強度の変化を反映できません。光が強いほど、オブジェクトの表面は明るくなります。
距離: 減衰距離。デフォルト値は 0 で、ライトには減衰がありません。0 以外の値の場合、ライトは位置 (実際にはその位置が存在する平面) から減衰し始めます。距離まで減衰すると、光の強度は 0 になります。
castShadow: ブール値。シャドウを生成するかどうかを制御します。デフォルトは false です。 true に設定すると、照明方向にオクルージョンされるかどうかがすべてのサーフェスに対してピクセルごとに計算されるため、多くの計算が消費されます。
onlyShadow: ブール値。オブジェクトを「照らす」ことなく影のみを生成するかどうかを制御します。デフォルトは false です。このモデルにはいくつかの特殊な用途がある可能性があります。
shadowCameraLeft、shadowCameraRight... シリーズ、位置点を中心とした影の範囲を制御しますか?
shadowBias: シャドウ バイアス、デフォルトは 0。
shadowDarkness: オブジェクトの明るさに対する影の効果。0 から 1 の間で、デフォルトは 0.5 です。
現時点では意味を推測できない属性がまだたくさんあります (コンピュータ グラフィックスを本当に勉強する必要があるので、気を付けて読み続けてください)。
Light::PointLight
this.position = new THREE.Vector3( 0, 0, 0 );
this.intensity = ( 強度 !== 未定義 ) ? 強度 : 1;
この距離 = ( 距離 !== 未定義 ) : 0; 🎜>
点光源、位置は光源点である必要があります。点光源の位置と平行光の位置の違いに注意してください。前者は原点、後者は点 (0, 1, 1) となり、平行光の方向がデフォルトになります。ライトはカメラのデフォルトの向きと一致します。
他の 2 つのプロパティは指向性ライトの場合と同じです。 PointLight ポイント ライトには、影の生成方法に関する設定はありません。
コードをコピー
THREE.SpotLight = function (hex, 強度, 距離, 角度, 指数) {
THREE.Light.call( this, hex );
this.position = new THREE.Vector3( 0) , 1, 0 );
this.target = new THREE.Object3D();
this.intensity = ( 強度 !== 未定義 ) : 1; = 未定義) ? 距離 : 0;
this.angle = (角度 !== 未定義) ? 角度 : Math.PI / 2;
this.exponent = (指数 !== 未定義) ? // 影に関するその他の設定...
};
要するに、照明オブジェクトは照明をレンダリングするタスクを負わず、照明をレンダリングする方法を定義するだけです。
Object::Partical
THREE.Object3D.call(this);
this.material =
};はマテリアル Object3D です、これは理解するのが簡単です。 Object3D オブジェクトは、パーティクルの動きを担う座標 (パーティクルの座標) を提供します。パーティクルは、それを表すマテリアルを指定するだけで済みます。
コードをコピー
this.sortParticles = false;
if ( this.geometry ) {
if( this. geometry.boundingSphere === null ) {
this.geometry.computeBoundingSphere();
}
this.boundRadius = geometry.boundingSphere.radius;
this.frustumCulled = false;
};
パーティクル システム自体は、Object3D オブジェクトから継承します。いくつかの属性があります:
ジオメトリ属性、各ノードはパーティクルであり、これらはマテリアルを共有します。
マテリアル属性。これらのノードのマテリアルです。
実際、これらの記事にはすべてシーンの定義方法が含まれており、シーンのレンダリング方法について詳しく説明するのは困難です。次にデモ コードを見てから、WebGLRenderer クラスのソース コード (OMG の数千行) を見てみる予定です。

JavaScriptは、Webページのインタラクティブ性とダイナミズムを向上させるため、現代のWebサイトの中心にあります。 1)ページを更新せずにコンテンツを変更できます。2)Domapiを介してWebページを操作する、3)アニメーションやドラッグアンドドロップなどの複雑なインタラクティブ効果、4)ユーザーエクスペリエンスを改善するためのパフォーマンスとベストプラクティスを最適化します。

CおよびJavaScriptは、WebAssemblyを介して相互運用性を実現します。 1)CコードはWebAssemblyモジュールにコンパイルされ、JavaScript環境に導入され、コンピューティングパワーが強化されます。 2)ゲーム開発では、Cは物理エンジンとグラフィックスレンダリングを処理し、JavaScriptはゲームロジックとユーザーインターフェイスを担当します。

JavaScriptは、Webサイト、モバイルアプリケーション、デスクトップアプリケーション、サーバー側のプログラミングで広く使用されています。 1)Webサイト開発では、JavaScriptはHTMLおよびCSSと一緒にDOMを運用して、JQueryやReactなどのフレームワークをサポートします。 2)ReactNativeおよびIonicを通じて、JavaScriptはクロスプラットフォームモバイルアプリケーションを開発するために使用されます。 3)電子フレームワークにより、JavaScriptはデスクトップアプリケーションを構築できます。 4)node.jsを使用すると、JavaScriptがサーバー側で実行され、高い並行リクエストをサポートします。

Pythonはデータサイエンスと自動化により適していますが、JavaScriptはフロントエンドとフルスタックの開発により適しています。 1. Pythonは、データ処理とモデリングのためにNumpyやPandasなどのライブラリを使用して、データサイエンスと機械学習でうまく機能します。 2。Pythonは、自動化とスクリプトにおいて簡潔で効率的です。 3. JavaScriptはフロントエンド開発に不可欠であり、動的なWebページと単一ページアプリケーションの構築に使用されます。 4. JavaScriptは、node.jsを通じてバックエンド開発において役割を果たし、フルスタック開発をサポートします。

CとCは、主に通訳者とJITコンパイラを実装するために使用されるJavaScriptエンジンで重要な役割を果たします。 1)cは、JavaScriptソースコードを解析し、抽象的な構文ツリーを生成するために使用されます。 2)Cは、Bytecodeの生成と実行を担当します。 3)Cは、JITコンパイラを実装し、実行時にホットスポットコードを最適化およびコンパイルし、JavaScriptの実行効率を大幅に改善します。

現実世界でのJavaScriptのアプリケーションには、フロントエンドとバックエンドの開発が含まれます。 1)DOM操作とイベント処理を含むTODOリストアプリケーションを構築して、フロントエンドアプリケーションを表示します。 2)node.jsを介してRestfulapiを構築し、バックエンドアプリケーションをデモンストレーションします。

Web開発におけるJavaScriptの主な用途には、クライアントの相互作用、フォーム検証、非同期通信が含まれます。 1)DOM操作による動的なコンテンツの更新とユーザーインタラクション。 2)ユーザーエクスペリエンスを改善するためにデータを提出する前に、クライアントの検証が実行されます。 3)サーバーとのリフレッシュレス通信は、AJAXテクノロジーを通じて達成されます。

JavaScriptエンジンが内部的にどのように機能するかを理解することは、開発者にとってより効率的なコードの作成とパフォーマンスのボトルネックと最適化戦略の理解に役立つためです。 1)エンジンのワークフローには、3つの段階が含まれます。解析、コンパイル、実行。 2)実行プロセス中、エンジンはインラインキャッシュや非表示クラスなどの動的最適化を実行します。 3)ベストプラクティスには、グローバル変数の避け、ループの最適化、constとletsの使用、閉鎖の過度の使用の回避が含まれます。


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