C言語データ構造:ツリーとグラフのデータ表現と操作
木
- 階層データ構造です
- ノードで構成されている各ノードには、データ要素とその子ノードへのポインターが含まれています
- バイナリツリーは特別なタイプのツリーで、各ノードには最大2つの子ノードがあります。
データ表現
streenode { INTデータ; struct treenode *左; struct treenode *右; };
動作します
- ツリーを作成します
- トラバーサルツリー(定義、注文、および次の注文)
- ツリーを検索します
- ノードを挿入します
- ノードを削除します
写真
- コレクションのデータ構造であり、要素は頂点であり、それらはエッジで接続されています。
- エッジは、権利の有無にかかわらずになります
データ表現
隣接するマトリックス:
int adjmatrix [v] [v];
隣接するテーブル:
struct adjlistnode { int dest; struct adjlistnode *next; }; struct adjlist { struct adjlistnode *head; }; structグラフ{ int v; struct adjlist *array; };
動作します
- グラフを作成します
- エッジを追加します
- トラバーサル図
- 最短パスを見つけます
実用的なケース:バイナリ検索ツリー
バイナリ検索ツリーは、データ要素がツリーに順番に保存されるバイナリツリーです。これにより、検索、挿入、削除操作が非常に効率的になります。
//バイナリ検索ツリーstruct treeNode *createbst(int data)を作成する{ struct treenode *root = malloc(sizeof(struct treenode)); root-> data = data; root-> left = root-> right = null; ルートを返します。 } //要素を検索int searchbst(struct treenode *root、int data){ if(!root){ 0を返します。 } else if(root-> data == data){ 返品1; } else if(data <root-> data){ return searchbst(root-> left、data); } それ以外 { return searchbst(root-> right、data); } } //バイナリ検索ツリーstruct treeNode *insertbst(struct treenode *root、int data)に挿入要素 if(!root){ return createbst(data); } else if(data <root-> data){ root-> left = insertbst(root-> left、data); } else if(data> root-> data){ root-> right = insertbst(root-> right、data); } ルートを返します。 } //バイナリ検索ツリーstruct treeNode *deletebst(struct treenode *root、int data)の要素を削除します{ if(!root){ nullを返します。 } else if(data <root-> data){ root-> left = deletebst(root-> left、data); } else if(data> root-> data){ root-> right = deletebst(root-> right、data); } それ以外 { //ノードに2つの子ノードがある場合、前身(左サブツリーの右端ノード)または後継者(右サブツリーの左端ノード)を見つけます if(root-> left && root->右){ int後継者= root->右> data; root-> data =後継者; root-> right = deletebst(root-> right、後継者); } else if(root-> left){ struct treenode *temp = root-> left; 無料(root); return temp; } else if(root-> right){ struct treenode *temp = root-> right; 無料(root); return temp; } それ以外 { 無料(root); nullを返します。 } } ルートを返します。 }
以上がC言語データ構造:ツリーとグラフのデータ表現と操作の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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