整数はプログラミングで最も基本的なデータ型であり、プログラミングの礎石と見なすことができます。プログラマーの仕事は、これらの数字の意味を与えることです。ソフトウェアがどれほど複雑であっても、プロセッサは整数のみを理解しているため、最終的には整数操作になります。
負の数を表すために、 2つの補完を紹介しました。小数を表すために、科学的表記を作成したため、浮動小数点数があります。しかし、最終分析では、すべてが0と1とはまだ切り分けられません。
整数の簡単な歴史
Cでは、 int
はほぼデフォルトタイプです。コンパイラは警告を発行する場合がありますが、多くの場合、次のようなコードを書くことができます。
<code class="language-c">main(void) { return 0; }</code>
技術的な観点から、これは次のコードと同等です。
<code class="language-c">int main(void) { return 0; }</code>
このプラクティスは、当時のプログラミング習慣に由来します。プログラマーがタイプを指定していない場合、デフォルトで整数を使用することが妥当です。
これは、C言語設計の当初の意図でも考慮されます。当初、 int
は標準サイズがありませんでした。 PDP-11プロセッサ(C言語が元々生まれたプラットフォーム)では、アドレス指定スペースは16ビットなので、 int
が合理的です。当時のアイデアは、 int
のサイズがプロセッサの開発とともに成長するということでした。
サイズの謎
このアプローチはいくつかの問題をもたらします。 int
のサイズがプラットフォームごとに異なる場合、さまざまなプロセッサ用にコンパイルされたプログラムの動作は異なります。これは、C言語の「プラットフォームに依存しない」概念に反します。
int
とは異なり、 char
のサイズは常に明確に定義されています: 8ビット、署名。名前にもかかわらず、 char
は抽象的なタイプのテキスト文字ではなく、8ビットの整数です。たとえば、キャラクター「A」はコンパイル時に97番に変換されますが、これはシンプルで明確です。
short
やlong
など、他のタイプはどうですか?そのサイズは、コンパイラによって決定されます。
<code class="language-c">short // 编译器自行决定大小long // 编译器自行决定大小</code>
コンパイラ実装者は、特定のサイズを自由に決定できます。
ANSI C(1989)によって提起された仕様
ANSI C標準は、いくつかのルールを設定します。
-
char
:少なくとも8 -
short
:少なくとも16桁 -
int
:少なくともshort
(16ビットまたは32ビット) -
long
:少なくとも32
これによりいくつかの仕様がもたらされますが、 int
のサイズはまだ十分に明確ではありません。 C99標準では、 <stdint.h></stdint.h>
ヘッダーファイルが導入され、状況が改善されました。
これで、固定サイズの整数タイプがあります。
-
int8_t
:8ビット -
int16_t
:16ビット -
int32_t
:32ビット -
int64_t
:64ビット
それ以降、コンパイラは固定サイズのタイプを使用してこのヘッダーファイルを実装する必要があります。
整数の現在の状況
今日、 GCCやClangなどの最新のコンパイラーを使用して、整数のサイズがより予測可能です。
タイプ | サイズ |
---|---|
char | 8ビット |
短い | 16ビット |
int | 32ビット |
長さ | 64ビット(32ビットシステムで32ビット) |
長い | 64ビット |
long long
はまだ少し特別ですが、少なくとも一貫性をもたらします(正直に言って、 long long
クールだと思います)。
ベストプラクティス
これで、 <stddef.h></stddef.h>
や<stdint.h></stdint.h>
などのヘッダーファイルがあります。 main
関数の返品タイプなど、必要に応じてint
使用します。他の場合には、 <stdint.h></stdint.h>
で固定サイズの整数型を使用することをお勧めします。配列インデックスまたはループカウントの場合、 <stddef.h></stddef.h>
でsize_t
を使用します。これらの提案があなたがいくつかのトラブルを避けるのに役立つことを願っています。
読んでくれてありがとう!
以上がCの整数:小さな歴史の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)のC#とCの実装と機能には大きな違いがあります。 1)C#のクラス定義と構文はより簡潔であり、LINQなどの高度な機能をサポートします。 2)Cは、システムプログラミングと高性能のニーズに適した、より細かい粒状制御を提供します。どちらにも独自の利点があり、選択は特定のアプリケーションシナリオに基づいている必要があります。

XMLからCへの変換とデータ操作の実行は、次の手順で達成できます。1)TinyXML2ライブラリを使用してXMLファイルを解析する、2)データのデータ構造にデータをマッピングし、3)データ操作のためのSTD :: VectorなどのC標準ライブラリを使用します。これらの手順を通じて、XMLから変換されたデータを処理および効率的に操作できます。

C#は自動ガベージコレクションメカニズムを使用し、Cは手動メモリ管理を使用します。 1。C#のゴミコレクターは、メモリを自動的に管理してメモリの漏れのリスクを減らしますが、パフォーマンスの劣化につながる可能性があります。 2.Cは、微細な管理を必要とするアプリケーションに適した柔軟なメモリ制御を提供しますが、メモリの漏れを避けるためには注意して処理する必要があります。

Cは、現代のプログラミングにおいて依然として重要な関連性を持っています。 1)高性能および直接的なハードウェア操作機能により、ゲーム開発、組み込みシステム、高性能コンピューティングの分野で最初の選択肢になります。 2)豊富なプログラミングパラダイムとスマートポインターやテンプレートプログラミングなどの最新の機能は、その柔軟性と効率を向上させます。学習曲線は急ですが、その強力な機能により、今日のプログラミングエコシステムでは依然として重要です。

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C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。


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