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バッファリングチャネルなしのGO言語の並行性の動作:実行結果を実行する2つの可能性があるのはなぜですか?

GO言語チャネルの同時動作と非ブロッキング特性の詳細な説明

この記事では、バッファーされていないチャネルを使用する際のGO言語コードの実行結果について説明し、その背後にある同時プログラミングの原則について説明します。このコードはGO言語チャネルの特性を利用しますが、さまざまな状況で異なる動作を示し、チャネルブロッキングやコルーチンの起動時間などの問題に関する議論を引き起こします。

コードは次のとおりです。

パッケージメイン

「FMT」をインポートする

func main(){
    chanint:= make(chan int)
    Defer Close(Chanint)
    go func(){
        のために {
            res、ok:= <p>このコードは、バッファーされていないチャンネル<code>chanInt</code>を作成し、Goroutineを起動してチャンネルからデータを受信して​​印刷します。メインゴルウチンは1と10をチャンネルに送ります。ただし、実行結果を実行するには2つの可能性があります。「1つのTrue」と「10 True」を印刷するか、「True」を印刷するだけです。これは次の質問を提起します。</p><ol><li><strong>バッファーされていないチャネル出力には2つの理由があります。</strong></li></ol><p>バッファーされていないチャネルの特性は、次のとおりです。送信操作は、ゴルウチンがデータを受信するまでブロックされます。受信操作は、ゴルウチンがデータを送信するまでブロックされます。メインゴルウチンは順番に1と10を送信します。サブゴルーチンが受信され、印刷されます。子供のゴルウチンが十分に速く1を受け取ると、メインゴルウチンが10を送信する前に「1 true」を印刷してから、10を受け取り、「10 true」を印刷する前に完了します。しかし、子供のゴルウチンが1つの遅いものを受け取った場合、子供のゴルウチンは、メインゴルウチンが10を送信して終了する前に1つを受け取って印刷する時間しかありません。これは、メインのゴルウチンが終了し、チャネルが閉じられ、チャイルドゴルウチンがチャネルの信号を閉じているため( <code>ok</code>は<code>false</code>です)、操作を停止したためです。</p><ol start="2"><li><strong>バッファーチャネルを使用した出力がない理由( <code>chanInt := make(chan int, 2)</code> ):</strong></li></ol><p>容量2のバッファーチャネルにチャネルを変更した後、2つの値に対応するのに十分なスペースがあるため、メインゴルウチンの送信操作はブロックされません。メインゴルウチンは1と10を送信した後に終了しますが、子供のゴルチンはデータを開始または開始していない可能性があります。これは、Coroutineが開始に時間がかかるためです。メインゴルウチンが子供のゴルウチンが起動するよりもはるかに速く終了すると、子供のゴロウチンは閉じたチャネルからデータを受け取ることができず、出力が生じません。</p><p>分析を通じて、GO言語の同時プログラミング、Coroutine Startup Time、Channel Blocking/非ブロッキング特性、およびメインゴルウチンの終了時間が共同で最終出力結果を決定することを理解しています。これらの要因の相互作用は、結果の不確実性につながります。サブゴルーチンが送信されたすべてのデータを処理できるようにするには、 <code>WaitGroup</code>を使用してゴルチンを同期するなど、データが送信された後に待機メカニズムを追加する必要があります。</p>

以上がバッファリングチャネルなしのGO言語の並行性の動作:実行結果を実行する2つの可能性があるのはなぜですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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