2025 Game Developers Conference(GDC)ゲーム業界のステータスレポートは、ゲームの継続的な運用が依然として場所を占めていることを示しています。いくつかの有名なゲームが失敗した後(コンコードなど)、このようなゲームが減少すると予測する人もいますが、「AAAレベルの開発者」の3分の1がまだそのようなゲームを開発しています。明らかに、大規模な出版社は次のFortniteになるという夢をあきらめることはできません。
誰がこれらのゲームを作っていますか?
回答者の約16%が、彼らが継続中のゲームを開発し、運用していると答えました。予想通り、ビッグプロダクションスタジオがトレンドをリードしています。これらのゲームを作成して維持することは安くないからです。
興味深いことに、多くの人がそのようなゲームを開発していますが、回答者の13%だけが、操作を続けるゲームを作ることを喜んでいると答えました。一方、42%は「興味がない」としっかりと表現し、残りは肩をすくめて「多分?」と言った。
なぜゲームを作成して実行しているのですか?
一部の開発者は、連続動作モデルの大きな価値を見ています。 HaloとDestinyの制作に関与してきたプロデューサーのJoe Tungは、かつてゲームを操作し続けることは、「長期を見る」ことができるため、プレーヤーと開発者の両方にとって素晴らしいことだと言いました。彼のスタジオ理論クラフトゲームは現在、MOBA、バトルロワイヤル、...ヒーロー射撃要素を組み合わせたゲームである監督に取り組んでいます。 (正直に言うと、それは一種のごちそうのように聞こえます。)
他の人々は、コミュニティの構築と安定した収入の流れの利点を指摘しました。一方、一部の開発者は、このモデルについて深刻な懸念を表明しています。苦情は次のとおりです。
- 市場の飽和:誰もがそれを作っているので、目立つのは難しいです。
- プレイヤーの疲労:ゲーマーは同時に非常に多くの「永続的なゲーム」しかプレイできません。そうしないと、あきらめます。
- 創造的な停滞:追いかける傾向はイノベーションを殺す可能性があります。
- 開発者バーンアウト:継続的な更新は、一定の圧力を意味します。本当に楽しいです。
リスクは本物です
ゲームがうまく動作し続けると、彼らは大成功を収めます(たとえば、Apex HeroesまたはWarriors)。しかし、彼らが失敗した場合、それは群衆の前で自分の靴ひもをつまずくようなものです。 Rocksteadyに尋ねてください、彼らはSuicide Squad:Kill Justice Leagueの失敗、またはConcordが失敗した後に完全に閉鎖されたFirewalk Studiosを殺した後、レイオフに直面しています。ゲームを成功させても、コンテンツを絶えず更新する必要があります。これにより、開発者を制限に押し上げることができます。 Fortniteの残業の話を覚えていますか?はい、それは大変です。
これはただの西洋の問題ですか?
GDC調査にはいくつかの制限があります。回答者のほとんどは、米国、英国、カナダ、またはオーストラリア出身でした。中国およびその他の非西洋諸国の開発者は過小評価されています。そのため、結果はスナップショットを提供しますが、必ずしもグローバル産業の現在の状況を反映しているわけではありません。
さらに、何が人を「AAAレベルの開発者」にしているのかを知る方法はありません。大きなスタジオ?大きな予算?オフィスのプレミアムコーヒーマシン?私たちは決して知らないかもしれません。
最終要約
いくつかの問題にもかかわらず、大規模なスタジオはゲームを継続することをあきらめる準備ができていません。ソニーでさえ、コンコードの後にそのサイズを縮小しましたが、完全にあきらめていません。ワーナーブラザーズ?彼らは努力を倍加し、継続的な運用と無料のゲームに賭けて、大規模な生産リリースの金融ジェットコースターをスムーズにしています。
あなたがそれらを好きであろうと嫌いであろうと、ゲームの継続的な操作は短期的には消えません。そのため、サーバーがクラッシュしたときに、バトルパス、更新、苦情を増やす準備をしてください。
以上がChasing fortnite:ビッグスタジオがまだライブサービスに賭けている理由の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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