cでラムダの表現と関数オブジェクト(ファンクター)の使用方法
Lambda式は、匿名の関数オブジェクトを作成するための簡潔な方法を提供します。それらは、多くの場合、使用されるコンテキスト内でインラインで定義されます。構文は通常、次のようになります。
<code class="c ">[capture list](parameter list) -> return type { function body };</code>
-
キャプチャリスト:ラムダ内でアクセス可能な周囲のスコープからの変数を指定します。オプションは次のとおりです。
-
[]
:何もキャプチャしません。 -
[=]
:周囲の範囲内のすべての変数を値でキャプチャします。 -
[&]
:参照により、周囲の範囲内のすべての変数をキャプチャします。 -
[=, &var1, &var2]
:参照によってキャプチャされるvar1
およびvar2
を除くすべての値をすべてキャプチャします。 -
[var1, &var2]
:var1
を値でキャプチャし、var2
参照してキャプチャします。
-
- パラメーターリスト:通常の関数パラメーターと同様。
-
戻りタイプ:
->
後に明示的に指定することができます。または、コンパイラによって暗黙的に推定されます。 - 関数本文: Lambdaによって実行されたコード。
例:
<code class="c ">#include <iostream> #include <vector> #include <algorithm> int main() { std::vector<int> numbers = {1, 2, 3, 4, 5}; std::for_each(numbers.begin(), numbers.end(), [](int x){ std::cout </int></algorithm></vector></iostream></code>
ファンサー、または機能オブジェクトは、function call operator( operator()
)を過負荷するクラスです。これにより、クラスのインスタンスを「関数」と呼ぶことができます。
例:
<code class="c ">#include <iostream> #include <vector> class Doubler { public: void operator()(int x) { std::cout numbers = {1, 2, 3, 4, 5}; Doubler doubler; std::for_each(numbers.begin(), numbers.end(), doubler); // Output: 2 4 6 8 10 std::cout </vector></iostream></code>
CでLambda ExpressionsとFunctorsを使用することの実際的な違いは何ですか?
主な違いは、簡潔さと範囲にあります。 Lambdaの式は、単純な操作のために大幅にコンパクトであり、個別のクラスを定義する必要性を排除します。また、範囲内で暗黙的に定義されているため、1回限りの運用に最適です。一方、機能者は明示的に定義されたクラスであり、より複雑なロジック、状態を維持するためのメンバー変数、およびコードの複数の部分にわたって潜在的な再利用を可能にします。ラムダは一般に、周囲の範囲から捕らえられているものを超えて状態を維持する能力が限られています。機能者は、ライフサイクル全体で状態を保存および操作するためのメンバー変数を持つことができます。
cで、cでは、ファンサーよりもラムダの表現を好むのはいつですか?その逆はいつですか?
ラムダ式を好むとき:
- 一度だけ使用されるシンプルで短い匿名の関数が必要です。
- 周囲の範囲から変数をキャプチャする必要があります。
- 簡潔さは優先事項です。
次の場合を好むとき:
- 複数の方法または内部状態を備えたより複雑な機能が必要です。
- コードの複数の部分で関数を再利用する必要があります。
- 関数呼び出し間で状態を維持する必要があります。
- 継承や多型など、より高度な機能が必要です。
すべてのCシナリオでLambdaの表現と機能者を交換可能に使用できますか?そうでない場合は、なぜですか?
いいえ、Lambda ExpressionsとFunctorsを常に交換可能に使用することは常にできません。どちらも関数オブジェクトを表しますが、機能は異なります。 Lambdasは、簡潔でインラインの性質に優れており、短くて単純な操作に最適です。ただし、本格的なクラスの柔軟性はありません。クラスであるファンクターは、州の管理、メンバーの機能、再利用性をより強化しますが、より多くのボイラープレートコードを導入します。したがって、選択は特定のタスクの複雑さと要件に依存します。ステートフルオペレーションを備えた複雑な機能は、ファンチャーにより適していますが、ラムダの簡潔さからの単純で1回限りの使用操作のメリットがあります。
以上がCでLambda式と関数オブジェクト(ファンクター)を使用するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)のC#とCの実装と機能には大きな違いがあります。 1)C#のクラス定義と構文はより簡潔であり、LINQなどの高度な機能をサポートします。 2)Cは、システムプログラミングと高性能のニーズに適した、より細かい粒状制御を提供します。どちらにも独自の利点があり、選択は特定のアプリケーションシナリオに基づいている必要があります。

XMLからCへの変換とデータ操作の実行は、次の手順で達成できます。1)TinyXML2ライブラリを使用してXMLファイルを解析する、2)データのデータ構造にデータをマッピングし、3)データ操作のためのSTD :: VectorなどのC標準ライブラリを使用します。これらの手順を通じて、XMLから変換されたデータを処理および効率的に操作できます。


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