この記事では、UnityおよびUnreal Engineとの統合に焦点を当てた高性能Webアプリケーションを作成するためのASM.JSとWebGLのパワーを調査します。 これらのテクノロジーにより、開発者がブラウザ内のCおよびCコードを活用して、従来のプラグインベースのアプローチの制限をバイパスする方法を説明しています。
- asm.js:
- c/cを高度に最適化されたJavaScriptにコンパイルし、ネイティブに近い速度を達成します。 LLVMベースのプロジェクトであるEmscriptenは、この編集を促進し、OpenGLをWebGLに変換します。 webgl: a javaScript APIレンダリングインタラクティブ2D/3Dグラフィックスをハードウェアアクセルを使用してブラウザに直接レンダリングし、プラグインの必要性を排除します。
- より広範なリーチ:
Web標準を使用することにより、開発者はApp Storeの制限をバイパスし、直接更新と幅広い分布を可能にします。 - コンピレーションプロセス:
ブラウザのサポートとパフォーマンス:
主要なブラウザはASM.JSとWebGLをサポートしていますが、サポートのレベルはさまざまです。 この記事は、ChromeやSafariと比較して、ASM.JSベンチマークでのFirefoxの一般的に優れたパフォーマンスを指摘しています。 WebGLのGPUに縛られたタスクは、多くの場合、ネイティブコードに同等に機能し、場合によってはそれを上回ります。 ただし、マルチスレッドタスクはパフォーマンスのギャップを示しています
課題と考慮事項:
この記事では、いくつかの課題を強調しています。ウェブベースのアプリケーションのサイズ(アセットストリーミングなどのテクニックによって軽減できます)、オフライン機能(IndexEdDBなどのテクノロジーを介してアドレス指定可能)、および完全なものと比較したWebGLの制限を強調しています。 opengl仕様。
ケーススタディ:aaaaa! Owlchemy Labs ASM.JSを使用してWebGLに移植されたUnityゲームの成功した例は詳細で、ネイティブバージョンと比較してファイルサイズの大幅な削減を紹介します。 このケーススタディは、ゲーム開発のための技術の可能性を強調しています。
非現実的なエンジンと代替:
この記事では、Unreal Engine 4のWebGLサポートについても言及しており、さらなるリソースへのリンクを提供しています。 また、PlayCanvasのような代替WebGLフレームワークと、クロスプラットフォームの展開を簡素化するためのマニフォルジなどのツールの使用についても説明します。
結論:
この記事では、ゲームをWebGLに移植することで、多くの場合、パッケージサイズが小さく、共有の容易さに大きな利点があると結論付けています。 ブラウザサポートの継続的な改善とWebAssemblyの出現により、ASM.JSおよびWebGLで構築されたWebベースのアプリケーションのパフォーマンスと機能がさらに強化されることが約束されています。 この記事には、これらのテクノロジーに関する一般的な質問に対処するFAQセクションも含まれています。以上がasm.jsとunityおよびUnrealエンジンのためのWebglの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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