ホームページ >バックエンド開発 >C++ >Unityのシーン間でデータを最適に渡す方法は?

Unityのシーン間でデータを最適に渡す方法は?

DDD
DDDオリジナル
2025-02-01 09:11:08523ブラウズ

How to Best Pass Data Between Scenes in Unity?

unityシーン間のデータ送信:方法と考慮事項

Unityは、シーンの切り替えの間にデータを渡すための複数の方法を提供します。選択する方法は、データの種類とその予想される使用に依存します。

静的変数を使用

データがMonobehaviourのカスタムタイプから継承された基本タイプ(int、文字列など)である場合、静的としてのステートメントは、シーン間に存在することを保証できます。

例:

dontdestroyonload
<code>public static int score;</code>
を使用します

Monobehaviourから継承されたGameObjectまたはコンポーネントの場合、dontdestroyonloadを使用すると、シーンの切り替え中にそれらが破壊されるのを防ぐことができます。

例:

ローカルデータストレージ

<code>void Awake()
{
    DontDestroyOnLoad(gameObject);
}</code>
PlayerPrefsとファイルベースのストレージ(XML、JSON、バイナリ)は、シーンの境界外に永続的なデータのオプションを提供します。

playerPrefs:

少量のデータ(たとえば、高いスコア、設定)に適しています。

例: ファイルベースのストレージ:

大量のデータまたは複雑なデータ構造に適しています。

例:カスタムデータクラスPlayerData:
<code>void OnDisable()
{
    PlayerPrefs.SetInt("playerScore", playerScore);
}</code>
を使用します

提案

シーンで切り替える必要のない単純なデータの場合、静的変数を使用します。

gameobjectまたは永続的なエンティティを表すコンポーネントの場合、dontdestroyonloadを使用します。
<code>void SaveData()
{
    using (BinaryWriter writer = new BinaryWriter(File.OpenWrite("playerData.bin")))
    {
        writer.Write(playerData.score);
        // ... 保存其他数据
    }
}</code>

少量のローカルストレージの場合、playerprefsを使用します。

    ゲームの再起動後に存在する必要がある大規模または複雑なデータの場合、ファイルベースのストレージを使用します。
  • 各メソッドのトレードオフと制限を検討して、特定のデータ共有ニーズに最適なソリューションを選択します。

以上がUnityのシーン間でデータを最適に渡す方法は?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

声明:
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。