Unityでゲームを開発する場合、ゲームの進捗を保存することが重要です。効率的で信頼性の高いゲームデータストレージ方法を見つけることが重要です。 BinaryFormatter、PlayerPrefs、およびJSONが一般的に使用されます。
最初に、バイナリフォーマットはデータのシリアル化でよく使用されていましたが、潜在的な問題がいくつかありました。一部のデバイスでは、特にクラスを更新または変更する場合、問題に遭遇する場合があります。古い設定と更新されたクラスとの間の非採合性は、データの損失を引き起こす可能性があります。さらに、iOSでは、binaryFormatterを使用すると、環境変数「mono_reflection_serializer」を「はい」に設定する必要があります。
PlayerPrefsは別の選択肢ですが、主にハイスコアやゲーム設定などのデータを保存するために使用されます。その限られた機能とバイナリ形式により、複雑なデータや機密データには適していません。
json:柔軟性とクロスプラットフォームソリューション
json(javascriptオブジェクト)は、ゲームのステータスを維持するための最初の選択肢になりました。これは、読みやすく、プラットフォームと互換性があるテキストベースの形式です。 JSONは、構造化されたポータブルな方法で複雑なデータ構造、オブジェクト、および配列を表すことができます。
バイト配列に変換
JSONには文字列形式が必要ですが、ゲームにはバイト配列が必要です。このため、encoding.ascii.getBytes()を使用して、JSON文字列をバイト配列に変換します。その後、file.writeallbytesとfile.readallbytesを使用して、バイト配列を保存およびロードできます。
データはデータを保存するために使用されます
使用を容易にするために、データサバーなどの一般的なカテゴリを使用できます。保存と読み込みの方法を提供し、あらゆる種類のオブジェクトを操作できます。結論
JSONの柔軟性、信頼性、クロスプラットフォーム互換性のために、ゲームデータをUnityで保存する場合、それはバイナリフォーマッターよりも優れており、推奨される方法になります。 JSON文字列をバイト配列に変換することにより、JSONの利点を維持しながら、特定のニーズを満たすことができます。一般的なデータ保存クラスを使用すると、プロセスをさらに簡素化できます。
以上がどのunity3dゲーム状態保存方法が最適ですか:binaryformatter、playerprefs、またはjson?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)のC#とCの実装と機能には大きな違いがあります。 1)C#のクラス定義と構文はより簡潔であり、LINQなどの高度な機能をサポートします。 2)Cは、システムプログラミングと高性能のニーズに適した、より細かい粒状制御を提供します。どちらにも独自の利点があり、選択は特定のアプリケーションシナリオに基づいている必要があります。

XMLからCへの変換とデータ操作の実行は、次の手順で達成できます。1)TinyXML2ライブラリを使用してXMLファイルを解析する、2)データのデータ構造にデータをマッピングし、3)データ操作のためのSTD :: VectorなどのC標準ライブラリを使用します。これらの手順を通じて、XMLから変換されたデータを処理および効率的に操作できます。


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