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ホームページバックエンド開発C++展開後、HololensのUnity Resourcesフォルダーにリソースにアクセスするにはどうすればよいですか?

How Can I Access Resources in the Unity Resources Folder on HoloLens After Deployment?

Hololensリソース管理:展開後に問題を解決する

問題の説明:

Hololensの展開中、Unity Resourcesフォルダーのファイルにアクセスできません。コンパイル後、生成されたソリューションにはリソースまたはアセットディレクトリがあり、テキスト、画像、オーディオファイルなどの利用できないリソースが得られます。

ソリューション:従来のファイルアクセス方法をバイパス

この問題を解決するには、リソースディレクトリを読み取ってリソースディレクトリを読み取るという従来の方法を使用しないようにする必要があります。 Unityは、Resources.loadという特別な方法を提供します。これは、この目的に特別に使用されています。

リソースを使用してリソースにアクセスするためにロード

resources.loadを使用する場合、次の原則を覚えておいてください:

パス​​文法:リソースパスは、Project Assetsフォルダーのリソースフォルダーと比較する必要があります。

には拡張子名が含まれていません:

リソースパスを指定した場合、ファイル拡張名(.txt、.png、.mp3など)を含めません。

    サブフォルダーは正の勾配を使用します:
  • リソースがサブフォルダーにある場合、バックスロープ()の代わりに正の勾配(/)を使用します。
  • さまざまな種類のリソースをロードします
  • リソースを使用して、さまざまな種類のリソースにアクセスできます。
  • テキストファイル:
サウンドファイル:

画像ファイル:

  • 単一のエルフ: TextAsset txtAsset = (TextAsset)Resources.Load("textfile", typeof(TextAsset));
  • 複数のエルフ:
  • AudioClip audio = Resources.Load("soundFile", typeof(AudioClip)) as AudioClip;ビデオファイル(unity> = 5.6):
  • ゲームオブジェクト:Texture2D texture = Resources.Load("textureFile", typeof(Texture2D)) as Texture2D;
  • 3Dグリッド(fbx): Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile", typeof(Sprite)) as Sprite;
  • 非同期負荷 Sprite[] sprite = Resources.LoadAll<sprite>("spriteFile") as Sprite[];</sprite>
  • リソースを非同期にロードするには、Resources.LoadAsyncメソッドを使用します。これは、荷重プロセスのフレームの減少の低下を最小限に抑えるのに非常に便利です:
  • サブクレースのリソースをご覧くださいVideoClip video = Resources.Load("videoFile", typeof(VideoClip)) as VideoClip;
  • サブフォルダーに保存されているリソースにアクセスするには、パスパラメーターの正の勾配を使用してください。

以上が展開後、HololensのUnity Resourcesフォルダーにリソースにアクセスするにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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