Entity Framework 1:1 関係におけるマスター側の定義
メイン端末とは何ですか?
1:1 の関係では、一方のエンティティをマスターとして指定し、もう一方のエンティティをスレーブとして指定する必要があります。マスターは関係を所有するエンティティ、または関係を維持する責任を負うエンティティですが、スレーブはマスター エンティティの存在に依存します。
コードエラー分析
Entity Framework で発生しているエラーは、メイン側で Foo と Boo の関係が明確に定義されていないことが原因で発生します。 Entity Framework では、どのエンティティの主キーを下位エンティティの外部キーとして使用するかを決定するために、この仕様が必要です。
1 対 1 の関係のマスターとスレーブ
コードでは、Foo と Boo の関係は 1 対 1 の関係です。マスターを識別する方法は次のとおりです:
- メインエンド: 独立して存在できるエンド、つまり関係の作成または維持を担当するエンティティ。
- スレーブエンド: マスターエンドに依存するエンド、つまりマスターエンドが存在する場合にのみ存在できるエンティティ。
あなたの例では、Boo エンティティから独立して存在できるため、Foo がマスターになる必要があります。一方、Boo はデータベースに Foo 主キーを挿入する必要があるため、Foo に依存します。
メインターミナルを構成します
Entity Framework で 1:1 関係のマスター側を構成するには、2 つの方法があります。
流暢なマッピング:
modelBuilder.Entity<Foo>() .HasOptional(f => f.Boo) .WithRequired(s => s.Foo);
データ注釈:
public class Foo { [Key] public string FooId { get; set; } public Boo Boo { get; set; } } public class Boo { [Key, ForeignKey("Foo")] public string BooId { get; set; } public Foo Foo { get; set; } }
マスターを定義することで、Foo が関係を所有し、対応する Foo レコードが存在する場合にのみ Boo が存在できることを指定します。
以上がEntity Framework の 1:1 リレーションシップでプリンシパル エンドを定義するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#とCのパフォーマンスの違いは、主に実行速度とリソース管理に反映されます。1)Cは通常、ハードウェアに近く、ガベージコレクションなどの追加のオーバーヘッドがないため、数値計算と文字列操作でより良いパフォーマンスを発揮します。 2)C#はマルチスレッドプログラミングでより簡潔ですが、そのパフォーマンスはCよりもわずかに劣っています。 3)プロジェクトの要件とチームテクノロジースタックに基づいて、どの言語を選択するかを決定する必要があります。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。


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