C# での高速ビットマップ処理
大きなビットマップを操作する場合、ピクセルごとにアクセスして操作を実行すると、パフォーマンスに影響を与える可能性があります。 C# の組み込み Bitmap.GetPixel()
メソッドと Bitmap.SetPixel()
メソッドは便利ですが、時間がかかります。この記事では、ビットマップをバイト配列にすばやく変換し、ビットマップに戻す別の方法を検討して、効率的なピクセル操作を可能にします。
ビットマップをバイト配列に変換します
- LockBits メソッド: このメソッドにより、ビットマップの内部データ バッファーへの直接アクセスが可能になります。安全でないコードを使用すると、生のピクセル データにポインターとしてアクセスできるため、高速な操作が可能になります。ただし、このアプローチには慎重なメモリ管理が必要です。
-
マーシャリング: マーシャリングには、マネージド メモリとアンマネージド メモリ間のデータのコピーが含まれます。
Marshal.Copy()
メソッドを使用すると、ピクセル データをビットマップ バッファからバイト配列にコピーできます。マーシャリングには安全でないコードは必要ありませんが、LockBits メソッドよりも若干遅くなる可能性があります。
バイト配列をビットマップに変換します
- LockBits メソッド: バイト配列内のピクセル データを変更した後、LockBits メソッドを通じてビットマップにコピーして戻すことができます。これは、ビットマップをバイト配列に変換することに似ています。
-
マーシャリング:
Marshal.Copy()
メソッドを使用すると、変更されたピクセル データをバイト配列からビットマップ バッファーにコピーして戻すことができます。
パフォーマンスの比較
- LockBits: 高速ですが、安全でないコードが必要です
- マーシャリング: 速度は遅くなりますが、安全でないコードは必要ありません
LockBits メソッドの例
using System; using System.Drawing; using System.Runtime.InteropServices; public unsafe class FastBitmap { public static Image ThresholdUA(float thresh) { Bitmap b = new Bitmap(_image); BitmapData bData = b.LockBits(new Rectangle(0, 0, _image.Width, _image.Height), ImageLockMode.ReadWrite, b.PixelFormat); byte bitsPerPixel = GetBitsPerPixel(bData.PixelFormat); byte* scan0 = (byte*)bData.Scan0.ToPointer(); for (int i = 0; i < ... }
マーシャリング方法の例
using System; using System.Drawing; using System.Runtime.InteropServices; public class FastBitmap { public static Image ThresholdMA(float thresh) { Bitmap b = new Bitmap(_image); BitmapData bData = b.LockBits(new Rectangle(0, 0, _image.Width, _image.Height), ImageLockMode.ReadWrite, b.PixelFormat); byte bitsPerPixel = GetBitsPerPixel(bData.PixelFormat); int size = bData.Stride * bData.Height; byte[] data = new byte[size]; Marshal.Copy(bData.Scan0, data, 0, size); for (int i = 0; i < ... }
以上がC# でビットマップを効率的に操作するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)のC#とCの実装と機能には大きな違いがあります。 1)C#のクラス定義と構文はより簡潔であり、LINQなどの高度な機能をサポートします。 2)Cは、システムプログラミングと高性能のニーズに適した、より細かい粒状制御を提供します。どちらにも独自の利点があり、選択は特定のアプリケーションシナリオに基づいている必要があります。

XMLからCへの変換とデータ操作の実行は、次の手順で達成できます。1)TinyXML2ライブラリを使用してXMLファイルを解析する、2)データのデータ構造にデータをマッピングし、3)データ操作のためのSTD :: VectorなどのC標準ライブラリを使用します。これらの手順を通じて、XMLから変換されたデータを処理および効率的に操作できます。


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