POCO (単純な古い CLR オブジェクト) と DTO (データ転送オブジェクト): 2 つの違いを区別します
プログラミングの分野では、「POCO」と「DTO」という用語がよく出てきますが、これらの関係は誤解されやすいです。この記事では、これら 2 つの概念の基本的な違いについて詳しく説明します。
POCOとは何ですか?
POCO は Plain Old CLR Object であり、オブジェクト指向プログラミング (OOP) の原則に従います。通常、これには状態 (データ) と動作 (メソッド) が含まれます。 POCO は、フレームワークの依存関係に過度に影響されないオブジェクト設計を提唱する Martin Fowler による造語である POJO (Plain Old Java Object) に由来しています。
DTO とは何ですか?
DTO (データ転送オブジェクト) には、アプリケーション層間でデータを転送するという特定の目的があります。その唯一の責任は状態を伝達することだけであり、それに伴う動作はありません。 DTO は、サービス間でデータを転送するため、または Model-View-Controller (MVC) などのパターンを使用する場合によく使用されます。
主な違い: メソッドとパターン
POCO と DTO の主な違いは、その性質にあります。 POCO は、従来の OOP 技術を使用したプログラミング方法を表します。一方、DTO は、データ交換に特化して使用される設計パターンです。
実際の応用
POCO は DTO として使用できますが、結果として貧血なドメイン モデルが作成されるという落とし穴を避けることが重要です。貧血ドメイン モデルは、ビジネス ドメインの真の構造を表すためではなく、データ転送のみを目的として設計されているため、現実世界のモデルに比べて豊かさや複雑さに欠けています。
複雑なアプリケーションでは、ドメイン POCO を DTO から分離することをお勧めします。ドメイン駆動設計 (DDD) は、この分離のためのフレームワークを提供し、防食層の概念を採用して、DTO を介した効率的なデータ転送を促進しながらドメイン モデルの整合性を維持します。
以上がPOCO と DTO: いつどちらを使用する必要がありますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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