オブジェクト指向プログラミング (OOP) の基礎である Tell, Don't Ask 原則 は、データとそのデータを操作するメソッドの両方をカプセル化するオブジェクトの設計を提唱しています。このアプローチは、カプセル化を強化することで、より保守しやすく堅牢なシステムを促進します。
? 「尋ねずに伝えてください」を理解する
「尋ねないで教えてください」の原則は、オブジェクトのデータを取得して外部で処理するのではなく、オブジェクトに何をすべきかを指示することに重点を置いています。 これにより、オブジェクト自体内でロジックと状態を維持することが促進されます。
オブジェクトのデータにアクセスして外部の決定を行うのではなく、オブジェクトに内部アクションを実行するように直接指示します。この戦略により、コードが簡素化され、依存関係が最小限に抑えられ、システムの拡張性と保守性が向上します。
???例: センサー値の監視
センサーの値と、この値がしきい値を超えたときにトリガーされるアラームを含むシナリオを調べてみましょう。
「尋ねる」アプローチ
<code>class AskMonitor { private int value; private int limit; private String name; private Alarm alarm; public AskMonitor(String name, int limit, Alarm alarm) { this.name = name; this.limit = limit; this.alarm = alarm; } public int getValue() { return value; } public void setValue(int value) { this.value = value; } public int getLimit() { return limit; } public String getName() { return name; } public Alarm getAlarm() { return alarm; } }</code>
使用法:
<code>AskMonitor monitor = new AskMonitor("Temperature Sensor", 100, alarm); monitor.setValue(120); if (monitor.getValue() > monitor.getLimit()) { monitor.getAlarm().warn(monitor.getName() + " is too high"); }</code>
「伝える」アプローチ
「Tell, Don't Ask」では、動作が Monitor
クラスに統合されます。
<code>class TellMonitor { private int value; private int limit; private String name; private Alarm alarm; public TellMonitor(String name, int limit, Alarm alarm) { this.name = name; this.limit = limit; this.alarm = alarm; } public void setValue(int value) { this.value = value; if (this.value > this.limit) { alarm.warn(name + " is too high"); } } }</code>
使用法:
<code>TellMonitor monitor = new TellMonitor("Temperature Sensor", 100, alarm); monitor.setValue(120);</code>
「Tell」バージョンでは、setValue
メソッド内にロジックをカプセル化することで、外部の意思決定を排除します。
⭐「聞かずに伝える」の利点
✅ より強力なカプセル化: データと動作は密接に結合されています。
✅ 簡潔なコード: 動作を内部化することで外部ロジックが最小限に抑えられます。
✅ 保守性の向上: 機能の変更と拡張が容易になりました。
?いつ「伝える」べきか
✅ カプセル化された動作: オブジェクトがデータの処理方法を本質的に知っている場合。
例:
Monitor
オブジェクトは、その制限を認識していて、その制限を超えると自律的にアラームをトリガーする必要があります。
✅ 状態によってトリガーされるアクション: 状態が変化すると、後続のアクション (通知、ログ記録など) が必要になります。
例:
UserProfile
オブジェクトは、プロファイルの変更時にアクティビティ ログを自動的に更新します。
? 「尋ねる」とき
✅ データ取得: オブジェクトの状態を変更せずにデータが必要な場合。
例:
User
オブジェクトの電子メール アドレスを取得します。
✅ 外部意思決定: 意思決定が外部要因に依存する場合。
例:
Person
の名前を取得して、適切な挨拶を外部的に決定します。
✅ 責任の委任: オブジェクトが連携し、意思決定のためにオブジェクトが別のオブジェクトからのデータを必要とする場合。
例: トラフィック管理のために
Router
の負荷をクエリするServer
。
?関連リソース
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- 100 秒でわかる KISS の設計原理
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以上が「尋ねずに伝えてください」の原則を数秒で説明の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

XMLは、特に構成ファイル、データストレージ、ネットワーク通信でデータを構成するための便利な方法を提供するため、Cで使用されます。 1)tinyxml、pugixml、rapidxmlなどの適切なライブラリを選択し、プロジェクトのニーズに従って決定します。 2)XML解析と生成の2つの方法を理解する:DOMは頻繁にアクセスと変更に適しており、SAXは大規模なファイルまたはストリーミングデータに適しています。 3)パフォーマンスを最適化する場合、TinyXMLは小さなファイルに適しています。PugixMLはメモリと速度でうまく機能し、RapidXMLは大きなファイルの処理に優れています。

C#とCの主な違いは、メモリ管理、多型の実装、パフォーマンスの最適化です。 1)C#はゴミコレクターを使用してメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 2)C#は、インターフェイスと仮想方法を介して多型を実現し、Cは仮想関数と純粋な仮想関数を使用します。 3)C#のパフォーマンスの最適化は、構造と並列プログラミングに依存しますが、Cはインライン関数とマルチスレッドを通じて実装されます。

DOMおよびSAXメソッドを使用して、CのXMLデータを解析できます。1)DOMのXMLをメモリに解析することは、小さなファイルに適していますが、多くのメモリを占有する可能性があります。 2)サックス解析はイベント駆動型であり、大きなファイルに適していますが、ランダムにアクセスすることはできません。適切な方法を選択してコードを最適化すると、効率が向上する可能性があります。

Cは、高性能と柔軟性のため、ゲーム開発、組み込みシステム、金融取引、科学的コンピューティングの分野で広く使用されています。 1)ゲーム開発では、Cは効率的なグラフィックレンダリングとリアルタイムコンピューティングに使用されます。 2)組み込みシステムでは、Cのメモリ管理とハードウェア制御機能が最初の選択肢になります。 3)金融取引の分野では、Cの高性能はリアルタイムコンピューティングのニーズを満たしています。 4)科学的コンピューティングでは、Cの効率的なアルゴリズムの実装とデータ処理機能が完全に反映されています。

Cは死んでいませんが、多くの重要な領域で栄えています。1)ゲーム開発、2)システムプログラミング、3)高性能コンピューティング、4)ブラウザとネットワークアプリケーション、Cは依然として主流の選択であり、その強力な活力とアプリケーションのシナリオを示しています。

C#とCの主な違いは、構文、メモリ管理、パフォーマンスです。1)C#構文は最新であり、LambdaとLinqをサポートし、CはC機能を保持し、テンプレートをサポートします。 2)C#はメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 3)CパフォーマンスはC#よりも優れていますが、C#パフォーマンスも最適化されています。

tinyxml、pugixml、またはlibxml2ライブラリを使用して、CでXMLデータを処理できます。1)XMLファイルを解析する:DOMまたはSAXメソッドを使用し、DOMは小さなファイルに適しており、SAXは大きなファイルに適しています。 2)XMLファイルを生成:データ構造をXML形式に変換し、ファイルに書き込みます。これらの手順を通じて、XMLデータを効果的に管理および操作できます。

CのXMLデータ構造を使用すると、TinyXMLまたはPUGIXMLライブラリを使用できます。 1)PUGIXMLライブラリを使用して、XMLファイルを解析して生成します。 2)本情報などの複雑なネストされたXML要素を処理します。 3)XML処理コードを最適化し、効率的なライブラリとストリーミング解析を使用することをお勧めします。これらの手順を通じて、XMLデータを効率的に処理できます。


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