WebBrowser コントロールのフレーム/iframe 内の HTML 要素を識別して解析します
問題の概要
クエリに記載されているように、WebBrowser コントロールを使用して特定の Web サイトからビデオ クリップ リンクを収集しようとすると、Web ページには独自のドキュメントと要素をホストする iframe が含まれます。 video 要素は、メインドキュメントの Html 要素のみに依存して見つけることはできません。したがって、必要な情報を見つけるには、iframe の要素を詳しく調べる必要があります。
問題の解決: フレームの HtmlDocument の解析
フレーム/iframe から HTML 要素を効率的に取得するには、次の手順を実行できます:
1. 識別フレームワーク:
- WebBrowser.Document.Window.Frames プロパティを使用して、メイン ドキュメント内のすべてのフレームを含む HtmlWindowCollection にアクセスします。
2. フレームワークドキュメントを解析します:
- コレクション内の各 HtmlWindow を反復処理します。
- 各フレームについて、その HtmlDocument プロパティにアクセスして、その Html 要素を検査します。
3. HTML 要素の属性を抽出します:
- HtmlElement.GetAttribute メソッドを使用して、認識された Html 要素から関連する属性を抽出します。
サンプルコードスニペット:
これは、フレームから HTML 要素を解析する方法を示すサンプル実装です:
public class FrameHtmlElementParser { private List<MovieLink> movieLinks = new List<MovieLink>(); //更正变量名 public void ParseMovies(WebBrowser browser) { browser.DocumentCompleted += Browser_DocumentCompleted; } private void Browser_DocumentCompleted(object sender, WebBrowserDocumentCompletedEventArgs e) { var browser = sender as WebBrowser; if (browser.ReadyState != WebBrowserReadyState.Complete) { return; } var documentFrames = browser.Document.Window.Frames; foreach (HtmlWindow frame in documentFrames) { try { var videoElement = frame.Document.Body.GetElementsByTagName("video").OfType<HtmlElement>().FirstOrDefault(); //更正标签名 if (videoElement != null) { string videoLink = videoElement.GetAttribute("src"); int hash = videoLink.GetHashCode(); if (movieLinks.Any(m => m.Hash == hash)) //更正变量名 { // 完成此 URL 的解析。删除处理程序或采取其他适当的操作。 return; } string sourceImage = videoElement.GetAttribute("poster"); movieLinks.Add(new MovieLink //更正变量名 { Hash = hash, VideoLink = videoLink, ImageLink = sourceImage }); } } catch (UnauthorizedAccessException) { } // 无法避免:忽略 catch (InvalidOperationException) { } // 无法避免:忽略 } } } public class MovieLink //添加MovieLink类定义 { public int Hash { get; set; } public string VideoLink { get; set; } public string ImageLink { get; set; } }
重複データを避ける:
HTML 要素の属性が重複して保存されるのを防ぐために、サンプル コードでは、参照される各リンクの HashCode を含むカスタム MovieLink クラスを使用します。 HashCode を比較することにより、新しい項目を movieLinks リストに追加する前に重複がないかチェックします。
コードに次の変更が加えられました:
-
コード内のスペルと大文字の誤りを修正しました: たとえば、
movielink
はMovieLink
に修正され、VIDEO
はvideo
に修正されます。 -
MovieLink
クラス定義を追加しました: これにより、コードがより完全になり、理解しやすくなります。 - 注釈をより明確かつ正確にするために、 に若干の調整を加えました。
これにより、コードのコンパイルと実行が容易になり、C# コーディング規約との一貫性が高まります。
以上がWebBrowser コントロールのフレームおよび IFrame から HtmlElement を抽出する方法の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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