ASP.NET Core 依存関係の挿入: IServiceCollection 外部のサービスへのアクセス
ASP.NET Core では、IServiceCollection
は依存関係注入 (DI) システム内に依存関係を登録するために重要です。 ただし、標準のインジェクションをバイパスして、サービスを直接解決する必要がある状況が発生する可能性があります。
IServiceCollection からサービスに直接アクセスする
IServiceCollection
自体はサービス解決を提供しません。その目的は、DI コンテナを構成することだけです。 構成が完了すると、このコンテナは IServiceProvider
.
ServiceProvider の挿入
手動でサービスを解決するには、IServiceProvider
をクラスに挿入します。 IApplicationBuilder
と HttpContext
は両方とも、それぞれ ApplicationServices
と RequestServices
プロパティを介してアクセスを提供します。
サービスプロバイダーの利用
IServiceProvider
は、タイプに基づいてサービスを取得するための GetService(Type type)
を提供します。 便宜上、GetService<tservice>()</tservice>
のような拡張メソッドを使用します (using Microsoft.Extensions.DependencyInjection;
が必要です)。
スタートアップ クラス内のサービス解決
起動時の依存関係の挿入
Startup
クラスは、IConfiguration
や IWebHostEnvironment
(または 3.0 より前のバージョンでは IHostingEnvironment
) など、コンストラクターで挿入された依存関係を受け入れることができます。
ConfigureServices()
内で、これらの挿入されたサービスを利用して、さらに依存関係を登録します。
起動時の依存関係の手動解決
内でサービス ConfigureServices()
を解決するには、IServiceProvider
から中間 IServiceCollection
を作成します。これにより、それまでに登録されたサービスにアクセスできるようになります。
ApplicationServices の活用
Configure()
メソッドでは、IApplicationBuilder.ApplicationServices
を使用してサービスを解決します。これにより、アプリケーション用に構成されたサービスにアクセスします。
サービス ロケーターのアンチパターンの回避
サービスの直接解決は、「Service Locator」アンチパターンに該当するため、一般的に推奨されません。必要な場合もありますが、コンストラクター インジェクションを優先して可能な限り回避する必要があります。
以上がIServiceCollection を超えて ASP.NET Core DI のサービスを解決するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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