シーン全体での Unity ゲーム マネージャー スクリプトの単一実行と永続性の確保
課題:
多くの Unity 開発者は共通の問題に遭遇しています。それは、シーン間で持続するように設計されたゲーム マネージャー スクリプトが、すべてのシーンに含まれているにもかかわらず、一度しか実行されないということです。
解決策: プリロード シーン
これを解決する鍵は プリロード シーン です。これは、Unity プロジェクトのセットアップにおいて重要ですが見落とされがちな要素です。
プリロード シーンの作成:
- 新しいシーンを作成します: 「preload」という名前を付け、ビルド設定でシーン インデックス 0 として設定されていることを確認します。
- 空のゲームオブジェクトを追加します: 「プリロード」シーンで、「__app」という名前の空のゲームオブジェクトを作成します。
-
Attach DontDestroyOnLoad:
DontDestroyOnLoad
スクリプトを「__app」ゲームオブジェクトにアタッチします。
ゲーム動作の整理:
すべてのグローバル ゲーム動作 (データベース接続、サウンド マネージャー、スコアキーピングなど) は、プリロード シーン内の「__app」ゲームオブジェクトに排他的に存在する必要があります。 これにより、あらゆるシーンで確実に利用できるようになります。
合理化されたシーンの読み込み:
プロセスを簡素化するには、プリロード シーンがまだアクティブでない場合は自動的にロードするスクリプトを追加することを検討してください。
代替: グローバル変数 (より単純なケース)
あまり複雑でないプロジェクトの場合、グローバル変数を使用すると、より簡単なソリューションが提供されます。 1 行のコードでこれらの変数にアクセスします:
public static Sound sound = Object.FindObjectOfType<Sound>();
要約:
プリロード シーンを実装し、これらのベスト プラクティスに従うことにより、ゲーム マネージャー スクリプトは 1 回だけ実行され、すべてのシーンにわたって持続し、重要なゲーム機能への一貫したアクセスが提供されます。
以上がUnity ゲーム マネージャー スクリプトが 1 回だけ実行され、シーン間で持続するようにするにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

c Destructorsprovideprovide -rolovercemanagement、horggarbagecollectorsematememorymanagementbutintroduceunpredictability.c Destructors:1)loving customcleaNupactions whenobjectsostroyed、2)releaseReSourcesimimiontimiallyはdogootsofsopopを放出します

CプロジェクトにXMLを統合することは、次の手順を通じて達成できます。1)PUGIXMLまたはTinyXMLライブラリを使用してXMLファイルを解析および生成すること、2)解析のためのDOMまたはSAXメソッドを選択、3)ネストされたノードとマルチレベルのプロパティを処理する、4)デバッグ技術と最高の慣行を使用してパフォーマンスを最適化します。

XMLは、特に構成ファイル、データストレージ、ネットワーク通信でデータを構成するための便利な方法を提供するため、Cで使用されます。 1)tinyxml、pugixml、rapidxmlなどの適切なライブラリを選択し、プロジェクトのニーズに従って決定します。 2)XML解析と生成の2つの方法を理解する:DOMは頻繁にアクセスと変更に適しており、SAXは大規模なファイルまたはストリーミングデータに適しています。 3)パフォーマンスを最適化する場合、TinyXMLは小さなファイルに適しています。PugixMLはメモリと速度でうまく機能し、RapidXMLは大きなファイルの処理に優れています。

C#とCの主な違いは、メモリ管理、多型の実装、パフォーマンスの最適化です。 1)C#はゴミコレクターを使用してメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 2)C#は、インターフェイスと仮想方法を介して多型を実現し、Cは仮想関数と純粋な仮想関数を使用します。 3)C#のパフォーマンスの最適化は、構造と並列プログラミングに依存しますが、Cはインライン関数とマルチスレッドを通じて実装されます。

DOMおよびSAXメソッドを使用して、CのXMLデータを解析できます。1)DOMのXMLをメモリに解析することは、小さなファイルに適していますが、多くのメモリを占有する可能性があります。 2)サックス解析はイベント駆動型であり、大きなファイルに適していますが、ランダムにアクセスすることはできません。適切な方法を選択してコードを最適化すると、効率が向上する可能性があります。

Cは、高性能と柔軟性のため、ゲーム開発、組み込みシステム、金融取引、科学的コンピューティングの分野で広く使用されています。 1)ゲーム開発では、Cは効率的なグラフィックレンダリングとリアルタイムコンピューティングに使用されます。 2)組み込みシステムでは、Cのメモリ管理とハードウェア制御機能が最初の選択肢になります。 3)金融取引の分野では、Cの高性能はリアルタイムコンピューティングのニーズを満たしています。 4)科学的コンピューティングでは、Cの効率的なアルゴリズムの実装とデータ処理機能が完全に反映されています。

Cは死んでいませんが、多くの重要な領域で栄えています。1)ゲーム開発、2)システムプログラミング、3)高性能コンピューティング、4)ブラウザとネットワークアプリケーション、Cは依然として主流の選択であり、その強力な活力とアプリケーションのシナリオを示しています。

C#とCの主な違いは、構文、メモリ管理、パフォーマンスです。1)C#構文は最新であり、LambdaとLinqをサポートし、CはC機能を保持し、テンプレートをサポートします。 2)C#はメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 3)CパフォーマンスはC#よりも優れていますが、C#パフォーマンスも最適化されています。


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