Unity Game Manager: クロスシナリオ永続性の問題と解決策
質問:
シーン間で持続するように設計されたゲーム マネージャー スクリプトは、すべてのシーンに存在する場合でも、プロジェクトの初期化時に 1 回だけ実行されます。
理由:
すべての Unity プロジェクトには、永続オブジェクトとシステムの中心ハブとして「プリロード シーン」が必要です。このシナリオは、ビルド設定でシナリオ 0 として指定する必要があります。
解決策:
-
プリロードされたシーンを作成します:
- ビルド設定で、「プリロード」という新しいシーンを追加し、シーン 0 として指定します。
-
プリロードされたゲームオブジェクトを追加します:
- プリロード シーンで、「__app」という名前の空のゲーム オブジェクトを作成します。
-
DontDestroyOnLoad を適用します:
- 「DontDestroyOnLoad」スクリプト (またはコンポーネント) を「__app」ゲーム オブジェクトに追加します。このスクリプトにより、シーンが切り替わってもオブジェクトとそのコンポーネントが永続的に維持されます。
-
プリロードシーンに共通の動作を配置します:
- データベース接続、サウンドエフェクト、スコアリングなどのすべての共有ゲーム ロジックは、プリロードされたシーンの「__app」ゲーム オブジェクトに配置する必要があります。
他のシーン内のコンポーネントを検索:
他のシーンからこれらの永続コンポーネントにアクセスするには、静的メソッド「Object.FindObjectOfType
SoundEffects sound = Object.FindObjectOfType<SoundEffects>(); GameState state = Object.FindObjectOfType<GameState>();
オプションの最適化:
コードの重複を減らすには、次のグローバル スクリプトの使用を検討してください:
public static class App { public static SoundEffects SoundEffects { get; private set; } public static GameState GameState { get; private set; } static App() { GameObject appObject = GameObject.Find("__app"); SoundEffects = appObject.GetComponent<SoundEffects>(); GameState = appObject.GetComponent<GameState>(); } }
このスクリプトを使用すると、簡略化された構文を使用してこれらのコンポーネントにアクセスできます:
App.SoundEffects.PlayExplosion(); App.GameState.CurrentLevel = 5;
開発上の利便性:
開発効率を向上させるために、「__app」オブジェクトが存在しない場合、プロジェクトの初期化中に「preload」シーンが自動的にロードされるように、「preload」シーンにスクリプトを追加することを検討できます。これにより、「Play」をクリックするたびにゲームが「プリロード」シーンから開始されるようになります。
以上がUnity ゲーム マネージャー スクリプトが 1 回しか実行されないのはなぜですか? シーン間で永続的にするにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)のC#とCの実装と機能には大きな違いがあります。 1)C#のクラス定義と構文はより簡潔であり、LINQなどの高度な機能をサポートします。 2)Cは、システムプログラミングと高性能のニーズに適した、より細かい粒状制御を提供します。どちらにも独自の利点があり、選択は特定のアプリケーションシナリオに基づいている必要があります。

XMLからCへの変換とデータ操作の実行は、次の手順で達成できます。1)TinyXML2ライブラリを使用してXMLファイルを解析する、2)データのデータ構造にデータをマッピングし、3)データ操作のためのSTD :: VectorなどのC標準ライブラリを使用します。これらの手順を通じて、XMLから変換されたデータを処理および効率的に操作できます。

C#は自動ガベージコレクションメカニズムを使用し、Cは手動メモリ管理を使用します。 1。C#のゴミコレクターは、メモリを自動的に管理してメモリの漏れのリスクを減らしますが、パフォーマンスの劣化につながる可能性があります。 2.Cは、微細な管理を必要とするアプリケーションに適した柔軟なメモリ制御を提供しますが、メモリの漏れを避けるためには注意して処理する必要があります。

Cは、現代のプログラミングにおいて依然として重要な関連性を持っています。 1)高性能および直接的なハードウェア操作機能により、ゲーム開発、組み込みシステム、高性能コンピューティングの分野で最初の選択肢になります。 2)豊富なプログラミングパラダイムとスマートポインターやテンプレートプログラミングなどの最新の機能は、その柔軟性と効率を向上させます。学習曲線は急ですが、その強力な機能により、今日のプログラミングエコシステムでは依然として重要です。

C学習者と開発者は、Stackoverflow、RedditのR/CPPコミュニティ、CourseraおよびEDXコース、Github、Professional Consulting Services、およびCPPCONのオープンソースプロジェクトからリソースとサポートを得ることができます。 1. StackOverFlowは、技術的な質問への回答を提供します。 2。RedditのR/CPPコミュニティが最新ニュースを共有しています。 3。CourseraとEDXは、正式なCコースを提供します。 4. LLVMなどのGitHubでのオープンソースプロジェクトやスキルの向上。 5。JetBrainやPerforceなどの専門的なコンサルティングサービスは、技術サポートを提供します。 6。CPPCONとその他の会議はキャリアを助けます

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。


ホットAIツール

Undresser.AI Undress
リアルなヌード写真を作成する AI 搭載アプリ

AI Clothes Remover
写真から衣服を削除するオンライン AI ツール。

Undress AI Tool
脱衣画像を無料で

Clothoff.io
AI衣類リムーバー

AI Hentai Generator
AIヘンタイを無料で生成します。

人気の記事

ホットツール

MinGW - Minimalist GNU for Windows
このプロジェクトは osdn.net/projects/mingw に移行中です。引き続きそこでフォローしていただけます。 MinGW: GNU Compiler Collection (GCC) のネイティブ Windows ポートであり、ネイティブ Windows アプリケーションを構築するための自由に配布可能なインポート ライブラリとヘッダー ファイルであり、C99 機能をサポートする MSVC ランタイムの拡張機能が含まれています。すべての MinGW ソフトウェアは 64 ビット Windows プラットフォームで実行できます。

SublimeText3 英語版
推奨: Win バージョン、コードプロンプトをサポート!

SublimeText3 中国語版
中国語版、とても使いやすい

SAP NetWeaver Server Adapter for Eclipse
Eclipse を SAP NetWeaver アプリケーション サーバーと統合します。

PhpStorm Mac バージョン
最新(2018.2.1)のプロフェッショナル向けPHP統合開発ツール
