Visual Studio デバッガーの謎めいた命名規則を明らかにします
Visual Studio のデバッグ機能は表面を超えて拡張され、コンパイラが生成した「マジック名」を使用してさまざまなプログラム エンティティを管理します。これらの名前は、多くの場合ユーザー インターフェイスには表示されませんが、高度なデバッグ機能と最適化を可能にします。 これらの命名パターンを理解することは、デバッガーの内部動作を効果的にナビゲートするための鍵となります。
Microsoft は完全な実装の詳細を公に文書化していませんが、C# GeneratedNames.cs
ソースを分析すると、これらの命名規則に関する貴重な洞察が明らかになります。これらの規則は予告なく変更される場合があることに注意してください。
隠し変数と一時ストレージ:
-
未使用のローカル変数: デバッガは、コンパイラの最適化を明確に示す、未使用のローカル変数に
__Deleted$
サフィックスのタグを付けます。 -
一時変数: 一時変数は
CS$X$Y
命名スキームを使用します:-
X
: 一時ファイルの性質を表します (例: 0 は短期間、1 は戻り値、2 はロックステートメントなど)。 完全なキーは以下に提供されます。 -
Y
: 特定の一時インスタンスを識別する連続番号。
-
コンパイラによって生成された特殊名:
コンパイラは、次のようなさまざまな内部構造および操作に対して一意の名前を生成します。
- イテレータ状態 (
state
) - イテレータの現在値 (
current
) - イテレータパラメータとホイスト変数
- イテレータ クロージャ クラス インスタンス (
locals
) - キャッシュされた匿名メソッドデリゲート (
CachedAnonymousMethodDelegate
) - イテレータインスタンス (
iterator
) - 匿名メソッドとそのクロージャ クラス (
DisplayClass
) - イテレータクラス
- 固定バッファ (
FixedBuffer
) - 匿名型 (
AnonymousType
、Field
、TPar
) - 自動プロパティ バッキング フィールド (
BackingField
) - 反復子スレッド ID
- 反復子
finally
ブロック (Finally
) - 動的コンテナと呼び出しサイト (
SiteContainer
、Site
、SiteDelegate
) - COM 参照呼び出しローカル (
ComRefCallLocal
) - ロック取得追跡 (
LockTaken
) - 一時的なクエリ式 (
TransparentIdentifier
)
マジック名の公式:
これらのマジック名の一般的なパターンは次のとおりです: P<n>C__SI</n>
、ここで:
-
P
: キャッシュされたデリゲートと表示クラス インスタンスのCS$
プレフィックス。それ以外の場合は空です。 -
<n></n>
: 元の変数名 (該当する場合)。 -
C
: エンティティのタイプを示す 1 文字 (1 から s)。 -
S
: オプションの説明的な接尾辞。 -
I
: オプションの一意の識別子。
一時変数種類キー:
- 0: 有効期間が短い一時的
- 1: 一時的な戻り値
- 2: ステートメントの一時的なロック
- 3: ステートメントテンポラリの使用
- 4: 耐久性のある一時的なもの
- 5: Foreach 列挙子の結果
- 6: Foreach 配列ストレージ
- 7: Foreach 配列インデックス ストレージ
- 8-264: 多次元配列インデックスストレージ
-
264: 文字列固定ステートメント一時
この詳細な内訳により、Visual Studio でのデバッグ中に頻繁に発生する難解な名前をより明確に理解できます。 この情報は観察に基づいており、将来のコンパイラの更新によって変更される可能性があることに注意してください。
以上がVisual Studio デバッガーの「マジック名」とは何ですか? また、それらはどのように機能しますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Cは死んでいませんが、多くの重要な領域で栄えています。1)ゲーム開発、2)システムプログラミング、3)高性能コンピューティング、4)ブラウザとネットワークアプリケーション、Cは依然として主流の選択であり、その強力な活力とアプリケーションのシナリオを示しています。

C#とCの主な違いは、構文、メモリ管理、パフォーマンスです。1)C#構文は最新であり、LambdaとLinqをサポートし、CはC機能を保持し、テンプレートをサポートします。 2)C#はメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 3)CパフォーマンスはC#よりも優れていますが、C#パフォーマンスも最適化されています。

tinyxml、pugixml、またはlibxml2ライブラリを使用して、CでXMLデータを処理できます。1)XMLファイルを解析する:DOMまたはSAXメソッドを使用し、DOMは小さなファイルに適しており、SAXは大きなファイルに適しています。 2)XMLファイルを生成:データ構造をXML形式に変換し、ファイルに書き込みます。これらの手順を通じて、XMLデータを効果的に管理および操作できます。

CのXMLデータ構造を使用すると、TinyXMLまたはPUGIXMLライブラリを使用できます。 1)PUGIXMLライブラリを使用して、XMLファイルを解析して生成します。 2)本情報などの複雑なネストされたXML要素を処理します。 3)XML処理コードを最適化し、効率的なライブラリとストリーミング解析を使用することをお勧めします。これらの手順を通じて、XMLデータを効率的に処理できます。

Cは、低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲーム開発、金融取引システム、組み込みシステムに不可欠であるため、パフォーマンスの最適化を支配しています。具体的には、次のように現れます。1)ゲーム開発では、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲームエンジン開発に適した言語になります。 2)金融取引システムでは、Cのパフォーマンスの利点は、非常に低いレイテンシと高スループットを保証します。 3)組み込みシステムでは、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、リソースに制約のある環境で非常に人気があります。

C XMLフレームワークの選択は、プロジェクトの要件に基づいている必要があります。 1)TinyXMLは、リソースに制約のある環境に適しています。2)PUGIXMLは高性能要件に適しています。

C#は、開発効率とタイプの安全性を必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能とハードウェア制御を必要とするプロジェクトに適しています。 1)C#は、エンタープライズアプリケーションやWindows開発に適したGarbage CollectionとLINQを提供します。 2)Cは、その高性能と根本的な制御で知られており、ゲームやシステムのプログラミングで広く使用されています。

Cコードの最適化は、次の戦略を通じて実現できます。1。最適化のためにメモリを手動で管理する。 2。コンパイラ最適化ルールに準拠したコードを書きます。 3.適切なアルゴリズムとデータ構造を選択します。 4.インライン関数を使用して、コールオーバーヘッドを削減します。 5.コンパイル時に最適化するために、テンプレートメタプログラムを適用します。 6.不要なコピーを避け、移動セマンティクスと参照パラメーターを使用します。 7. constを正しく使用して、コンパイラの最適化を支援します。 8。std :: vectorなどの適切なデータ構造を選択します。


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