Unity のコルーチンからの値を返す
Unity を使用したゲーム開発では、HTTP リクエストの送信などの非同期タスクを実行するためにコルーチンが一般的に使用されます。 。ただし、完了後にコルーチンから結果を取得するのは困難な場合があります。
次のコード スニペットを考えてみましょう。ここでは、コルーチンを使用して POST リクエストを実行し、変数 success_fail:
public int POST(string username, string passw) { WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("usr", username); form.AddField("pass", passw); WWW www = new WWW(url, form); StartCoroutine(WaitForRequest(www)); //problem is here ! return success_fail; }
ここでの問題は、コルーチンが完了する前に return ステートメントが実行され、その結果、誤った値が返されることです。これに対処するには、次のアプローチを使用できます。
アクションの使用
関数から直接値を返す代わりに、Action
public void POST(string username, string passw, Action<int> callback) { WWWForm form = new WWWForm(); form.AddField("usr", username); form.AddField("pass", passw); WWW www = new WWW(url, form); StartCoroutine(WaitForRequest(www, callback)); }
コルーチンで、success_fail 変数を設定し、その値でコールバックを呼び出します。
private IEnumerator WaitForRequest(WWW www, Action<int> callback) { yield return www; if (www.error == null) { if(www.text.Contains("user exists")) { success_fail = 2; } else { success_fail=1; } } else { success_fail=0; } callback(success_fail); }
任意のスクリプトから POST 関数を呼び出すことができます。そして結果を処理するコールバックを提供します:
this.POST("user1", "password", (result) => { print("Result: " + result); });
このアプローチにより、関数がすでに返されている場合でも、コルーチンは完了すると実行されます。
以上がUnity コルーチンから値を適切に返すにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。