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Why Isn't My OpenGL Normal Mapping Working?

標準マッピング: 構成ミス

OpenGL アプリケーションに標準マッピングを実装する努力にもかかわらず、結果は満足のいくものとは程遠いものです。この記事では、問題の潜在的な原因を詳しく掘り下げます。

頂点シェーダーと TBN マトリックス

頂点シェーダーは、接線 (T)、複接線 ( B)、および正規 (N) 行列 (TBN)。この情報は、各頂点のローカル座標系を定義するため、法線マッピングにとって非常に重要です。

TBN 行列計算関数では、各三角形に提供された UV 座標から接線ベクトルと複接線ベクトルを計算します。ただし、これらの計算が正しいことを確認することが重要です。接線が複接線に対して垂直であり、両方のベクトルが法線に対して直交していることを確認する必要があります。

フラグメント シェーダと法線マッピング

フラグメント シェーダは次の場所にあります。通常のマッピングが行われます。シェーダでは、法線マップを正しくサンプリングし、その RGB 値を法線ベクトルに変換します。ただし、色の計算が間違っているようです。具体的には:

  • 複数のカラー設定: フラグメント シェーダー内で出力カラーを複数回上書きしているようです。この間違ったやり方は予期せぬ結果を招く可能性があります。
  • 乗算の代わりに強度を追加: 拡散光強度と鏡面反射光強度をベース カラーに追加する代わりに、それらを乗算する必要があります。強度を追加すると、非現実的な照明効果が生じる可能性があります。

その他の潜在的な問題

  • 通常のマッピングのサポートに必要な OpenGL 拡張機能が有効になっていることを確認してください。
  • シェーダーのコンパイル ログを検査します。貴重なエラー メッセージが表示されることがよくあります。
  • 最初に拡散寄与に焦点を当て、次に鏡面反射光コンポーネントとアンビエント コンポーネントを徐々に追加することで、法線マッピングのより単純な実装を試してください。
  • 他のすべてが失敗した場合は、を参照してください。法線マッピングに関する詳細なガイダンスについては、OpenGL Red Book やオンライン チュートリアルなどの確立されたリソースを参照してください。

以上がOpenGL の通常マッピングが機能しないのはなぜですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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