Unity でのイベント システムの実装: 動的イベント サブスクリプションに UnityEvent を利用する
Unity イベント システムは、異なるコンポーネント間の通信を促進する強力なツールですUnity アプリケーション内で。ただし、このシステムを実装する従来の方法では、特定のタイプのゲームオブジェクトをイベントに動的にサブスクライブする必要がある場合に制限される可能性があります。
UnityEvent to the Rescue
この課題を克服するには、UnityEvent クラスを活用できます。 UnityEvent を使用すると、エディターでイベント リスナーを定義できるため、さまざまなスクリプトやコンポーネントを非常に簡単に接続できます。
このアプローチを実装するには、次の手順に従います。
- 新しいスクリプトを作成する以下の BigScript と呼ばれますコード:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.Events; public class BigScript : MonoBehaviour { [Header("Here's a cool event! Drag anything here!")] public UnityEvent whoa; }
- シーン内の GameObject に BigScript をアタッチします。
- インスペクター で展開します。 BigScript コンポーネントを見つけて、 whoa イベント。
- whoa イベントをリッスンしたいスクリプトやコンポーネントを whoa イベント スロットにドラッグ アンド ドロップするだけです。
- BigScript からイベントをトリガーするには、以下を追加しますコード:
private void YourFunction() { whoa.Invoke(); }
リスナーを動的に追加する
まれに、イベント リスナーをプログラムで追加する必要がある場合があります。これを行うには、AddListener メソッドを使用します。
whoa.AddListener(ScreenMaybeChanged);
引数付きのカスタム イベント
イベント リスナーに引数を渡す必要がある場合は、カスタム イベントを作成できます。イベントクラス。たとえば、float 引数を取るイベントを作成するには:
- スクリプトの先頭に次のコードを追加します:
[System.Serializable] public class _UnityEventFloat : UnityEvent<float> {}</float>
- 次に進みます。いつものように、UnityEvent を _UnityEventFloat に置き換えます。 script:
public _UnityEventFloat changedLength;
結論
UnityEvent を利用すると、Unity アプリケーションでのイベントのサブスクリプションと管理を簡素化できます。このアプローチにより、特定のタイプのゲームオブジェクトをイベントに動的にバインドすることが容易になり、コンポーネント間の対話を調整する柔軟かつ効率的な方法が提供されます。
以上がUnityEvent は Unity アプリケーションでの動的イベント サブスクリプションをどのように簡素化できるでしょうか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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