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ホームページモバイル ゲームのチュートリアルモバイルゲームガイドダンジョンズ&ドラゴンズ: 2024 ダンジョン マスターズ ガイドを使用して冒険を作成する方法

2024 年のダンジョン マスターズ ガイドで紹介された新しいツールにより、ダンジョンズ & ドラゴンズ のゲームの実行がこれまでより簡単になります。ただし、それでも分厚い本なので、この趣味に慣れていない人にとっては敷居が高いかもしれません。ユニークな冒険を作成するには、ライターの創造性と DM の即興性やソーシャル スキルを組み合わせます。

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

体験の特定の部分は準備が難しい場合があり、少なくとも一度遭遇するまでは準備が必要であることがわからない場合もあります。これは、事前に作成されたモジュールではなくオリジナルのコンテンツを作成する場合にも二重に当てはまります。ここでは、幻想的な冒険を作成するためのヒントをいくつか紹介します。

プレイヤーから始めましょう

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

良い冒険は、プレイヤーとそのキャラクターに応えるべきです。これは、最初の草案から先に進む前に、彼らの要望やニーズを感じ取る必要があることを意味します。

プレイヤーのモチベーションのタイプを追跡するためのシートは、良い出発点です。プレイヤーがゲームから何を得ることを望んでいるのかを中心に据え、興奮を高めます。これを使用して、どのような物語と機械的なレバーを作成して、それらに関与できるかを特定します。

ゲーム期待トラッカー は、ここで使用できるもう 1 つの便利なツールです。 彼らのハード制限とソフト制限を知ることに加えて、彼らがゲームに従うことを望んでいるテーマや、あなたと他のプレイヤーの両方に対する期待を知ることができます。

事前に選手と調整できない公開試合の場合は、ゲームの魅力 と実行する予定のスタイルを要約したエレベーター ピッチを用意する必要があります。ゲームに含まれる可能性のある気分を害する可能性のあるコンテンツについては、率直に伝えてください。

冒険を補完する設定を選択してください

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

ダンジョンズ & ドラゴンズの多元宇宙により、物語は大きく異なる設定で展開されます。それぞれにより、特定の種類のストーリーをより簡単に伝えることができます。

ダンジョン マスターズ ガイドには、定期的に使用される設定のいくつかについて多くのメモが含まれており、グレイホークについては特別な注意が払われています。これは、その上に構築するための良い足場になる可能性がありますが、冒険のコンセプトが別のタイプのファンタジーに傾いている場合は、他の情報源を参照したり、書籍から外れることを恐れないでください。

  • 無関係な場所で一連の冒険をしたい場合は、Spelljammer を使用すると、物語的につながっていない世界を旅する冒険を簡単に実現できます
  • エベロンは、魔法とテクノロジーの進歩によって激化する紛争を伴うパンクストーリーに適しています。
  • Forgotten Realms は、追加の作業なしで最も簡単に動作します。クラス、魔法のアイテム、神はこれをデフォルト設定として記述されているためです。

小規模な場合は、ロケーション シートを役立つガイドとして使用して、関連するロケーションを検討する必要があります。完全に即興で進めている場合でも、場所をどのようにデザインすべきかを考えるのに役立ちます。 決定的な特徴、地元のリーダー、そして進行中の災難 だけで場所を結び付けることができることがよくあります。一緒に、プレイヤーに何かやるべきことを与えてください。

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

冒険の範囲を決める

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うまく設計されたアドベンチャーは、プレイヤーの反応や DM の意図に応じて、単独で存在することも、より広範なキャンペーンにシームレスに移行することもできます。冒険の範囲と、現在のストーリーを超えたさらなる野望があるかどうかを早い段階で決定する必要があります。

  • 現在の冒険を超えてストーリーを継続したい場合は、ストーリーが成長する余地を残してください。たとえ自分で答えを知っていたとしても、いくつかの質問は未回答のままにしておきます。
  • 継続する予定がないゲームの場合は、満足のいく結末にする方法について計画を立ててください。プレイヤー キャラクターが再び表示されない場合は、ストーリーが完了したと感じさせる方法を考えてください。

ダンジョン マスターズ ガイドでは、新しいグループを長期的な取り組みを必要としない単発の独立した冒険から始めることを推奨しています。

競合を選択してください

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すべての冒険には、設定やキャラクターを引き立てるテーマがあります。複雑な道徳的ジレンマや政治的計画に取り組む必要はありませんが、単純なドラゴン退治の物語にも動機があるはずです。

競合トラッカーは、これを説明する良い方法です。その冒険は、確立された派閥、自然界、または彼ら自身の過去からの敵に敵対するものですか? 冒険には、相互に影響し合う進行中のいくつかの紛争が含まれる可能性があります 、ライバルの冒険者グループの前に急いでドラゴンを倒すなど。

宝物を計画する

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新しいマジック アイテム トラッカーを使用すると、プレイヤーにどれだけの戦利品配るかを絞り込むのがはるかに簡単になりますが、それでもいくらか入れておきたいでしょう段階的に配布するための準備作業。トラッカーは 4 つのレベル帯に分かれていますが、レベル 4 に達する直前に、パーティに 11 個すべてのマジック アイテムを与えたくありません。

魔法のアイテムを自然な探索プロセスで出現する場所に散りばめることを検討してください。倒れた敵から魔法の剣を取り戻すことができ、Strixhaven への新規入場には、魔法のマスコットのぬいぐるみが無料で与えられる可能性があります。

すべてを調査できるかどうかは保証できないため、この方法ではもう少し寛大になる必要があります。 トラッカーに表示されるアイテムに注意してください。プレイヤーが予想以上に好奇心旺盛であれば、何かを起こしてプレイヤーを急がせることができます。

数々の出会いを計画する

Dungeons & Dragons: How To Create An Adventure Using The 2024 Dungeon Master's Guide

ダンジョン マスターズ ガイドは、平均的なグループは、簡単な社会的交流、パズル、脅威のない戦闘など、1 時間で 3 つのことを完了できると推定しています。これをテンプレートとして使用すると、予定しているプレイ時間に応じて、どれだけのコンテンツを準備するかを決めることができます。

一般に、出会いのデザインにある程度の柔軟性を持たせることは価値があります。おそらく、パーティーは遭遇を完全に回避し、予想よりも速く移動するか、すぐに解けると思っていたパズルにつまづいてしまいます。ダンジョンマスターズガイドでは、遭遇する可能性の高さに応じて、遭遇の準備を「確実」、「可能性」、「可能性が低い」に分類しています。

別の見方としては、エンカウントは、実行時の使用方法に応じて、固定、モジュール式、またはオプションにすることができます

3 時間の冒険で必要な個数は次のとおりです:

テーブル>

DMG のバージョンと同様に、準備時間を分割して、最も発生する可能性の高い遭遇を優先します。 時間がない場合は、固定の遭遇を具体化して、簡単に説明します。他の人を即興演奏する方法についてのメモ。

すべての遭遇が戦闘である必要はありません (戦闘である場合は、戦闘の数を大幅に減らす必要があります)。ほとんどのセッションでは、おそらく 1 つの大きな戦闘に遭遇し、1 つまたは 2 つの回避可能な乱闘を行う時間があります。

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Encounter Type

Number per session

Description

Fixed

Two or three. Fixed events are unlikely to change. Unless something goes wildly beyond your expectations, your players will end the adventure by fighting the villain. These are the encounters you want to prepare maps for.

Modular

Three to five. Modular events can be slotted in at several points of the adventure, but are unlikely to be skipped past. If the party hasn't met an important NPC you can still keep the notes for their social encounter and have them introduced at a later point.

Optional

Three-ish. Optional events don't add any impetus to the story but can still improve the quality of the adventure. A conversation with an NPC can be a memorable scene even if they never meet again. An optional treasure room doesn't advance the plot but does make your players happy when they find it.
エンカウントタイプ
セッションあたりの数 説明
修正済み 2 つまたは 3 つです。 固定されたイベントは変更される可能性が低いです。何かがあなたの予想を大きく超えない限り、プレイヤーは悪役と戦って冒険を終了します。 これらは、マップを準備する必要がある遭遇です。
モジュラー 3 から 5 まで。 モジュール式イベントは、冒険のいくつかのポイントに組み込むことができますが、スキップされる可能性はほとんどありません。パーティーが重要な NPC に会っていない場合でも、ソーシャル エンカウンターのメモを保存し、後で紹介することができます。
オプション 3 っぽいです。 オプションのイベントはストーリーに刺激を与えるものではありませんが、冒険の質を向上させることができます。たとえ二度と会うことがなくても、NPCとの会話は思い出に残るシーンになることがあります。オプションの宝物部屋はストーリーを進めるものではありませんが、プレイヤーがそれを見つけたときに喜んでくれます。

以上がダンジョンズ&ドラゴンズ: 2024 ダンジョン マスターズ ガイドを使用して冒険を作成する方法の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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