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マルチパス レンダリングは OpenGL の順序に依存しない透明性をどのように解決できるでしょうか?

Mary-Kate Olsen
Mary-Kate Olsenオリジナル
2024-12-08 07:33:10654ブラウズ

How Can Multi-Pass Rendering Solve Order-Independent Transparency in OpenGL?

OpenGL で順序に依存しない透明性を実現する

コンピュータ グラフィックスの領域では、レンダリング順序に依存しない透明性を実現することは困難な作業となる場合があります。この問題は主に、OpenGL がアルファ ブレンディングを処理する方法が原因で発生します。後で描画されたオブジェクトが、透明な領域で前に描画されたオブジェクトを遮る可能性があります。

問題:
問題は、アルファ ブレンディングであることです。単一のレンダー パス内では、深度に依存した方法で動作します。これは、後で描画されたより高い深度値を持つオブジェクトが、先に描画されたより低い深度値を持つオブジェクトの透明ピクセルを上書きすることを意味します。その結果、最前面の透明なオブジェクトのみが表示されます。

解決策:
この制限に対処するには、マルチパス レンダリング アプローチを採用する必要があります。その仕組みは次のとおりです:

  • パス 1: 透明でないすべての不透明なオブジェクトをレンダリングします。
  • パス 2:

    • アルファブレンディングを有効にする(glEnable(GL_BLEND))
    • 深度バッファを常に使用できるように変更します (glDepthFunc(GL_ALWAYS))
    • 透明オブジェクトの背面を消去します (glEnable(GL_CULL_FACE); glFrontFace(GL_CW))
    • 透明オブジェクトの背面をレンダリングしますまず
    • カリングの方向を変更し、残りの透明なオブジェクトの前面をレンダリングします
    • 深さとカリングの設定を復元します
  • パス 3 : 再度、不透明でないすべての不透明なオブジェクトをレンダリングします。

このマルチパス アプローチを採用することで、レンダリング プロセスを透明オブジェクトと不透明オブジェクトの個別のフェーズに分割できます。これにより、順序依存性の問題を発生させることなく、透明ピクセルを適切に処理できるようになります。

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