OpenGL の順序に依存しない透明度
レンダリングの順序に関係なく透明度を必要とするオブジェクトを扱う場合、OpenGL のアルファ透明度は問題になる可能性があります。順序。この問題は、アルファ チャネルがブレンドのために深度バッファーに依存しているために発生します。つまり、後で描画されるオブジェクトによって、透明な領域のあるオブジェクトが隠される可能性があります。
順序に依存しない透明度を実現するには、マルチパス アプローチが必要です。このアプローチでは、最初にすべてのソリッド オブジェクトをレンダリングし、次に別のパスで透明なオブジェクトをレンダリングします。
透明なオブジェクト レンダリング パス
透明なオブジェクト パスでは、いくつかの調整が行われます。 OpenGL 状態へ:
Z ソート
透明なオブジェクトを正しく順序付けるには、Z ソートと呼ばれる手法を使用します。使用済み。これには、透明オブジェクトを深度に基づいて並べ替え、正しい順序でレンダリングすることが含まれます。 Z ソートを実行するには:
状態の復元
透明オブジェクトのレンダリング後、元の OpenGL の状態は復元されました:
追加の固体オブジェクトパス
最後に、透明オブジェクトがソリッド オブジェクトを覆い隠さないようにするために、透明オブジェクト パスの後に 2 番目のソリッド オブジェクト パスがレンダリングされます。これにより、ソリッド オブジェクトが常に透明なオブジェクトの上に描画されるようになります。
このマルチパス アプローチにより、順序に依存しない透明化が効果的に有効になり、描画順序に関係なく透明なオブジェクトをレンダリングできるようになります。
以上がOpenGL では順序に依存しない透明性をどのように実現できるでしょうか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。