マクロの謎を解く: マクロ引数の反復
プログラミングの魅惑的な領域において、マクロはコードの効率と拡張性を高める強力なツールを提供します。マクロはテキスト レベルで動作するため、開発者はコンパイル前にコード フラグメントを操作および再定義できます。
マクロの機能のレパートリーの中で、マクロ引数を反復処理できる可能性は依然として興味深い謎です。各引数に対して特定の操作を実行するマクロを作成するシナリオを想像してください。このタスクは、この記事で詳しく掘り下げて克服する独特の課題を提起します。
問題: 再帰的障壁の突破
私たちの最初の探求は、PRINT を適用する PRINT_ALL というマクロを考案することです。マクロをその各引数に追加します。したがって、たとえば次のようになります。
#define PRINT(a) printf(#a": %d", a) #define PRINT_ALL(...) ???
int a = 1, b = 3, d = 0; PRINT_ALL(a,b,d);
理想的には次のようになります:
a: 1 b: 3 d: 0
単純なアプローチには再帰マクロが含まれますが、残念ながら C ではマクロは本質的に再帰的ではありません。これには、革新的な回避策が必要となる、恐るべきハードルが存在します。
の力を解き放つ再帰マクロ
マクロ内で再帰を利用するには、創意工夫と慎重な実行の間の微妙なバランスが必要です。重要なのは、再帰キーワード自体を呼び出すことなく、再帰動作をシミュレートする一連のマクロを使用することです。
1. MAP_OUT プレースホルダー:
まず、マクロ呼び出しをコードではなくプレーン テキストとして保存するテキスト バッファーであるセンチネルとして機能する MAP_OUT と呼ばれるプレースホルダー マクロから始めます。これにより、再帰の流れを制御できるようになります。
2. EVAL マクロ:
次に、再帰を駆動するエンジンとして機能する EVAL マクロを紹介します。入力テキストを段階的に評価し、各レベルで反復回数を増やして完全な処理を保証します。
3.エンドポイントの検出:
目的のエンドポイントで再帰を停止するために、MAP_END と呼ばれる別のプレースホルダー マクロを導入します。このマクロを評価しても何も行われず、事実上再帰が終了します。
4. MAP_NEXT マクロ:
最後に、現在のリスト項目と特別なリスト終了マーカーを区別する方法が必要です。 MAP_NEXT マクロは、現在のアイテムがマーカーと一致する場合は MAP_END を返し、一致しない場合は次の引数を返すことでこれを実現します。
パズルのピースの組み立て
これらの個々のコンポーネントを適切に配置すると、次のことが可能になります。ここで、完全なソリューションを組み立てます:
1. MAP0 および MAP1 マクロ:
これらのマクロは再帰的な循環を処理し、操作を現在の項目に適用してから、MAP_NEXT マクロを使用して次の項目を検査します。
2 。トップレベルマップマクロ:
再帰を開始するには、最上位の MAP マクロですべてをラップします。これにより、終了マーカーが追加され、変更されたテキストが EVAL を介して渡されます。
最終的な考察
厳密には単純ではありませんが、 、この回りくどいアプローチにより、再帰マクロが可能になります。このテクニックの優雅さを受け入れ、プログラミングの取り組みでこのテクニックが開く無限の可能性を活用してください。
以上がC で再帰マクロを作成するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#とCのパフォーマンスの違いは、主に実行速度とリソース管理に反映されます。1)Cは通常、ハードウェアに近く、ガベージコレクションなどの追加のオーバーヘッドがないため、数値計算と文字列操作でより良いパフォーマンスを発揮します。 2)C#はマルチスレッドプログラミングでより簡潔ですが、そのパフォーマンスはCよりもわずかに劣っています。 3)プロジェクトの要件とチームテクノロジースタックに基づいて、どの言語を選択するかを決定する必要があります。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。


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