継承におけるコンストラクターとデストラクターの呼び出しの順序
継承を使用したオブジェクト指向プログラミングでは、コンストラクターとデストラクターの呼び出しの順序を理解することが重要です。これは、複数の基本クラスとオブジェクト構成を扱う場合に特に重要になります。
次のクラス階層を考えてみましょう:
struct A { A() { cout <p>メイン関数内:</p><pre class="brush:php;toolbar:false">int main() { B b; }
こここの継承におけるコンストラクターとデストラクターの呼び出しの順序を管理するルールです。階層:
コンストラクター呼び出し:
- 基本クラスの構築: コンストラクター呼び出しは基本クラスから始まります。この場合、A のコンストラクターが最初に呼び出されます。
- メンバー フィールドの構築: 次に、メンバー フィールドが派生クラスで宣言された順序で構築されます。この場合、型 A の B のフィールド a が構築されます。
- 派生クラスの構築: 最後に、派生クラス B のコンストラクターが呼び出されます。
デストラクター呼び出し:
デストラクター呼び出しの順序はコンストラクター呼び出し順序の逆:
- 派生クラス デストラクター: 派生クラス B のデストラクターが最初に呼び出されます。
- メンバー フィールドデストラクター: 次に、メンバー フィールド a のデストラクターが呼び出され、そのインスタンスが破棄されます。 A.
- 基本クラス デストラクター: 最後に、基本クラス A のデストラクターが呼び出されます。
デフォルトの初期化リスト:
明示的に定義された初期化リストがなくても、メンバー フィールドは派生クラスの前に初期化されます。コンストラクターが呼び出されます。この場合、 a は A のデフォルト コンストラクターに初期化されます。
したがって、main 関数のコードの期待される出力は次のようになります。
A() C-tor A() C-tor B() C-tor ~B() D-tor ~A() D-tor ~A() D-tor
以上がC の継承ではコンストラクターとデストラクターはどのように呼び出されますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。

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