インポート中
import pygame import sys
Pygame は、ゲームの作成に使用しているモジュールです。これにより、グラフィックス、サウンドなどのツールが提供されました。
sys は、Python インタープリターとの対話に役立つ Python のモジュールです。
初期化します
pygame.init()
すべての Pygame モジュールを初期化し、使用できるようにします。
定数
#dimensions WIDTH, HEIGHT=800,600 #frame rate FPS=60 #the paddles at the side of ping pong PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT=15,90 #the balls radius BALL_RADIUS=15 #the color of the ball and paddle WHITE=(255, 255, 255)
- 幅と高さ: ゲーム ウィンドウの寸法。幅は 800px、高さは 600px です
- FPS: 1 秒あたりのフレーム数。ゲームの速度と滑らかさを制御します。
- PADDLE_WIDTH、PADDLE_HEIGHT: パドルの寸法。
- BALL_RADIUS: ボールの半径。
- WHITE: 白の RGB 値は、パドル、ボール、テキストに使用されます。
画面を作る
screen=pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Ping Pong")
WIDTH と HEIGHT が割り当てられた Ping Pong
という名前のウィンドウが作成されます。パドルとボールのセットアップ
left_paddle=pygame.Rect(50, HEIGHT//2 - PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT) right_paddle=pygame.Rect(WIDTH - 50 - PADDLE_WIDTH, HEIGHT //2- PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT) ball=pygame.Rect(WIDTH //2 - BALL_RADIUS, HEIGHT //2 - BALL_RADIUS, BALL_RADUIS *2, BALL_RADIUS *2)
Pygame では、画面の左上隅は座標で (0,0) を表します。
- pygame.Rect: pygame で長方形を作成するために使用されます (ここではパドルとボールに使用されます)。
pygame.Rect(x, y, width, height)
- left_paddle: 画面の左側近く、垂直方向の中央に配置されます。
pygame.Rect(50, HEIGHT//2 - PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)
まず、左側のパドルを左側から 50 ピクセル右に向かって配置します。
次に、HEIGHT//2 - PADDLE_HEIGHT //2 を実行します。なぜなら、HEIGHT//2 を実行しただけだと、画像のように見えるからです。画面の下に落ちていきます。それを中央に配置するには、次のようにします - PADDLE_HEIGHT //2
これは、右側のパドルを中央に配置するために行ったことです。
- right_paddle: 画面の右側近く、垂直方向の中央に配置されます。
right_paddle=pygame.Rect(WIDTH - 50 - PADDLE_WIDTH, HEIGHT //2- PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)
- ボール: 初期状態では画面の中央に配置されます。
ball=pygame.Rect(WIDTH //2 - BALL_RADIUS, HEIGHT //2 - BALL_RADIUS, BALL_RADUIS *2, BALL_RADIUS *2)
ボールを中心に置くために、半径を減算しました。
スピード
ball_speed_x=7 ball_speed_y=7 paddle_speed=10
ball_speed_x と ball_speed_y は、ボールの水平速度と垂直速度を制御します。
paddle_speed: パドルの移動速度を制御します。
スコア変数
import pygame import sys
- left_score と right_score: プレーヤーのスコアを追跡します。
- フォント: スコアの画面上にテキストをレンダリングするために使用されます。どれもデフォルトのフォントを使用しており、フォント サイズは 55 です。
全てを描画する機能
pygame.init()
- fill((0, 0, 0)): 画面を黒で塗りつぶします(RGB: 0, 0, 0)。
- pygame.draw.rect: 長方形のパドルを描画します。
- pygame.draw.ellipse: ボールを円として描画します (長方形のボールで囲まれた)。
中心線を引く
#dimensions WIDTH, HEIGHT=800,600 #frame rate FPS=60 #the paddles at the side of ping pong PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT=15,90 #the balls radius BALL_RADIUS=15 #the color of the ball and paddle WHITE=(255, 255, 255)
- 垂直の中心線を引いて競技場を分割します。
ドロースコア
screen=pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Ping Pong")
両方のプレーヤーのスコアをレンダリングし、画面上に配置します。
画面を更新する
left_paddle=pygame.Rect(50, HEIGHT//2 - PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT) right_paddle=pygame.Rect(WIDTH - 50 - PADDLE_WIDTH, HEIGHT //2- PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT) ball=pygame.Rect(WIDTH //2 - BALL_RADIUS, HEIGHT //2 - BALL_RADIUS, BALL_RADUIS *2, BALL_RADIUS *2)
最新の変更内容で表示を更新します。
pygame.Rect(x, y, width, height)
ゲームを無期限に実行し続けます。
pygame.Rect(50, HEIGHT//2 - PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)
これにより、pygame で発生する可能性のあるすべてのイベントが調べられ、そのうちの 1 つがウィンドウを閉じている場合は、pygame を終了してウィンドウを閉じます。
パドルコントロール
right_paddle=pygame.Rect(WIDTH - 50 - PADDLE_WIDTH, HEIGHT //2- PADDLE_HEIGHT //2, PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT)
キーの押下を検出します:
-
W および S: 左側のパドルを上下に動かします。
- pygame.K_w は w キー です
- pygame.K_s は s キー
-
UP および DOWN: 右側のパドルを上下に動かします。
- pygame.K_UP は上キーです
- pygame.K_DOWN は下キーです
- パドルが画面外に移動するのを防ぐためのチェックが含まれています。
- left_paddle.top > 0パドルの上部の座標が 0 より大きいかどうかを確認します。W をクリックしたときに画面の上部に当たるかどうかを確認します。
- left_paddle.bottom
- right_paddle.top > 0パドルの上部の座標が 0 より大きいかどうかを確認します。上キーをクリックしたときに画面の上部に当たっているかどうかを確認します。
- right_paddle.bottom
ボールの動き
ball=pygame.Rect(WIDTH //2 - BALL_RADIUS, HEIGHT //2 - BALL_RADIUS, BALL_RADUIS *2, BALL_RADIUS *2)
現在の位置に速度を加えてボールを移動します
ボールが上下の壁に衝突
ball_speed_x=7 ball_speed_y=7 paddle_speed=10
ボールが画面の上または下に当たった場合、ボールの垂直方向を反転します
パドルとボールの衝突
import pygame import sys
ボールがパドルに衝突すると、ボールの水平方向が反転します。
採点
pygame.init()
- ボールが範囲外に出た場合、スコアを更新します。
- ボールを中心にリセットし、方向を反転します。
タイミング
#dimensions WIDTH, HEIGHT=800,600 #frame rate FPS=60 #the paddles at the side of ping pong PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT=15,90 #the balls radius BALL_RADIUS=15 #the color of the ball and paddle WHITE=(255, 255, 255)
ゲームの実行を 1 秒あたり最大 60 フレームに制限し、スムーズなゲームプレイを保証します。
完全なコード
screen=pygame.display.set_mode((WIDTH,HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Ping Pong")
以上がPygame Python のピンポン ゲームの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Pythonに2つのリストを接続する多くの方法があります。1。オペレーターを使用しますが、これはシンプルですが、大きなリストでは非効率的です。 2。効率的ですが、元のリストを変更する拡張メソッドを使用します。 3。=演算子を使用します。これは効率的で読み取り可能です。 4。itertools.chain関数を使用します。これはメモリ効率が高いが、追加のインポートが必要です。 5。リストの解析を使用します。これはエレガントですが、複雑すぎる場合があります。選択方法は、コードのコンテキストと要件に基づいている必要があります。

Pythonリストをマージするには多くの方法があります。1。オペレーターを使用します。オペレーターは、シンプルですが、大きなリストではメモリ効率的ではありません。 2。効率的ですが、元のリストを変更する拡張メソッドを使用します。 3. Itertools.chainを使用します。これは、大規模なデータセットに適しています。 4.使用 *オペレーター、1つのコードで小規模から中型のリストをマージします。 5. numpy.concatenateを使用します。これは、パフォーマンス要件の高い大規模なデータセットとシナリオに適しています。 6.小さなリストに適したが、非効率的な追加方法を使用します。メソッドを選択するときは、リストのサイズとアプリケーションのシナリオを考慮する必要があります。

compiledlanguagesOfferspeedandsecurity、foredlanguagesprovideeaseofuseandportability.1)compiledlanguageslikec arefasterandsecurebuthavelOnderdevelopmentsplat dependency.2)

Pythonでは、forループは反復可能なオブジェクトを通過するために使用され、条件が満たされたときに操作を繰り返し実行するためにしばらくループが使用されます。 1)ループの例:リストを通過し、要素を印刷します。 2)ループの例:正しいと推測するまで、数値ゲームを推測します。マスタリングサイクルの原則と最適化手法は、コードの効率と信頼性を向上させることができます。

リストを文字列に連結するには、PythonのJoin()メソッドを使用して最良の選択です。 1)join()メソッドを使用して、 '' .join(my_list)などのリスト要素を文字列に連結します。 2)数字を含むリストの場合、連結する前にマップ(str、数字)を文字列に変換します。 3) '、'などの複雑なフォーマットに発電機式を使用できます。 4)混合データ型を処理するときは、MAP(STR、Mixed_List)を使用して、すべての要素を文字列に変換できるようにします。 5)大規模なリストには、 '' .join(lage_li)を使用します

pythonusesahybridapproach、コンコイリティレーショントビテコードと解釈を組み合わせて、コードコンピレッドフォームと非依存性bytecode.2)

keydifferencesは、「for」と「while "loopsare:1)" for "for" loopsareideal forterating overencesonownowiterations、while2) "for" for "for" for "for" for "for" for "for" for for for for "wide" loopsarebetterunuinguntinunuinguntinisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisisations.un

Pythonでは、さまざまな方法でリストを接続して重複要素を管理できます。1)オペレーターを使用するか、すべての重複要素を保持します。 2)セットに変換してから、リストに戻ってすべての重複要素を削除しますが、元の順序は失われます。 3)ループを使用するか、包含をリストしてセットを組み合わせて重複要素を削除し、元の順序を維持します。


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