C RAII クラスの OpenGL オブジェクト: コピー後に動作が停止する理由
C では、RAII (リソースの取得は初期化) を利用するのが一般的です) オブジェクトが破棄されたときに自動的にクリーンアップされるようにします。ただし、OpenGL オブジェクトを扱う場合、RAII パターンがオブジェクトの使用にどのような影響を与えるかを理解することが重要です。
OpenGL バッファ オブジェクトをカプセル化する次のクラスを考えてみましょう。
class BufferObject { private: GLuint buff_; public: BufferObject() { glGenBuffers(1, &buff_); } ~BufferObject() { glDeleteBuffers(1, &buff_); }
最初は、このクラス正しく機能しているようです。ただし、特定の操作を実行するときに問題が発生します。
vector<bufferobject> bufVec; { BufferObject some_buffer; // Initialize some_buffer; bufVec.push_back(some_buffer); } bufVec.back(); // buffer doesn't work. BufferObject InitBuffer() { BufferObject buff; // Do stuff with `buff` return buff; } auto buff = InitBuffer(); // Returned buffer doesn't work.</bufferobject>
push_back または return ステートメントを介してクラスをコピーすると、予期しない OpenGL エラーが発生します。その理由を理解するには、RAII の仕組みを詳しく調べる必要があります。
オブジェクトがコピーされると、デフォルトのコピー コンストラクターが呼び出されます (コピー コンストラクターが存在すると仮定します)。この場合、デフォルトのコピー コンストラクターは単にメンバー変数をコピーします。ただし、このコピーには、各オブジェクトに固有の OpenGL オブジェクト ハンドル (buff_) が含まれています。
問題は、元のオブジェクトが破棄されるとき (この例では最初のスコープの最後) に発生します。デストラクターは、新しいオブジェクトによってすでにコピーされている OpenGL オブジェクトを削除しようとします。この孤立した OpenGL オブジェクトは使用できなくなり、エラーが発生します。
この問題を解決するには、OpenGL オブジェクト ラッパーのカスタム コピーおよび移動セマンティクスを定義することが重要です。このアプローチにより、競合を引き起こすことなく、OpenGL オブジェクト参照がオブジェクト間で適切に転送されることが保証されます。
オブジェクトの移動には、そのリソースの所有権を別のオブジェクトに転送することが含まれます。コピーする代わりに、オブジェクトのリソースが新しいオブジェクトに割り当てられ、元のオブジェクトは有効ですが空の状態のままになります。このアプローチにより、潜在的な競合が防止され、OpenGL オブジェクトが有効なままになります。
以下の変更された BufferObject クラスでは、コピー コンストラクターとコピー代入演算子が削除され、移動セマンティクスが実装されます。
class BufferObject { private: GLuint buff_; public: BufferObject() { glGenBuffers(1, &buff_); } BufferObject(const BufferObject& other) = delete; BufferObject& operator=(const BufferObject& other) = delete; BufferObject(BufferObject&& other) : buff_(other.buff_) { other.buff_ = 0; } BufferObject& operator=(BufferObject&& other) { if (this != &other) { Release(); buff_ = other.buff_; other.buff_ = 0; } return *this; } ~BufferObject() { Release(); } void Release() { if (buff_) glDeleteBuffers(1, &buff_); } };
移動セマンティクスを実装することで、OpenGL オブジェクトの移動専用 RAII ラッパーを作成できます。このアプローチにより、C で OpenGL オブジェクトを安全かつ効率的に処理できるようになります。
以上がC RAII クラスの OpenGL オブジェクトがコピー後に動作しなくなるのはなぜですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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