違いを理解する: macOS の .so と .dylib
共有コードと動的にロード可能なモジュールは、どちらもソフトウェア開発の基本コンポーネントです。 macOS では、これらのエンティティはそれぞれ .so ファイルと .dylib ファイルで表されます。ただし、2 つのファイル タイプの区別は曖昧な場合があります。
概念的な違い
Mach-O (Mach Object) は、.so と .so の両方の基礎となるファイル形式です。 .dylib ファイル。ただし、これらは異なる Mach-O オブジェクト ファイル タイプに属します。 .dylib ファイルは共有ライブラリ (MH_DYLIB) として分類されますが、.so ファイルは動的にロードされるモジュール (MH_BUNDLE) のカテゴリに属します。
各タイプを使用する場合
共有ライブラリ(.dylib):
- 静的リンカー フラグ (-lfoo など) を介して直接リンクできます
- 通常、システムの一部であるライブラリまたは一般的に使用されるライブラリに使用されます複数のアプリケーションによって使用される
動的にロードされるモジュール(.so):
- 共有ライブラリと同様にリンクすることはできません
- 既存のアプリケーションの機能を動的に拡張するプラグインまたは拡張機能によく使用されます
コンパイル手法
内macOS の場合、共有ライブラリを作成するための適切なコンパイラ フラグは次のとおりです。
-dynamiclib
読み込み可能なモジュールを生成するには、代わりに次のフラグを使用します。
-bundle
Linux とは異なり、共有コードはライブラリと動的読み込みの両方に使用されるため、macOS ではこれらの関数が厳密に分離されています。
歴史的進化
歴史的には、.so ファイルと .dylib ファイルの区別はより明確でした。 macOS の初期バージョンでは、dylib は特定の API を介してのみロードできました。 dylibs を使用した dlopen のサポートは、いくつかの OS バージョンにわたって段階的に導入されました。
追加の考慮事項
- macOS では、「バンドル」は標準化されたディレクトリ構造も指します。実行可能コードとリソース。
- フレームワークは、関連するコードとリソースをパッケージ化するために使用される別のタイプのバンドルです。 macOS.
参考資料:
- [Fink 移植ガイド](https://sourceware.org/fink/doc/porting/porting- guide.html)
- [男ld(1)](https://developer.apple.com/documentation/xcode/ld/1/reference/argument-list)
- [man dlopen(3)](https://developer. apple.com/documentation/xcode/core-foundation/1214327-dlopen)
- [ダイナミック ライブラリ プログラミング]トピック](https://developer.apple.com/documentation/macos/dynamic_library_programming_topics/managing_object_files_for_dynamic_libraries)
- [Mach-O プログラミング]トピック](https://developer.apple.com/documentation/xcode/mach-o_programming_topics/
以上がmacOS 上の .so と .dylib: 違いは何ですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#とCのパフォーマンスの違いは、主に実行速度とリソース管理に反映されます。1)Cは通常、ハードウェアに近く、ガベージコレクションなどの追加のオーバーヘッドがないため、数値計算と文字列操作でより良いパフォーマンスを発揮します。 2)C#はマルチスレッドプログラミングでより簡潔ですが、そのパフォーマンスはCよりもわずかに劣っています。 3)プロジェクトの要件とチームテクノロジースタックに基づいて、どの言語を選択するかを決定する必要があります。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。


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