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ダンジョンズ & ドラゴンズ では時間を意味のあるものにするのは難しい場合があります。キャンペーンによっては、ストーリー全体が数週間にわたって展開される可能性があるため、要塞やクラフトなどの時間ベースの仕組みを使用しようとしているプレイヤーにとってはがっかりする可能性があります。
逆に、プレイヤーに緊迫感を与えたい場合もあります。パーティーが遭遇するたびに長い休憩を取ると、綿密に計画されたセッションの困難が混乱に陥る可能性があります。ここでは、習得にそれほど時間のかからない、ゲーム内のクロックを管理する方法をいくつか紹介します。
戦闘中に発生する可能性のある時間固有の影響を忘れがちになることがあります。呪文の持続時間が 1 分 (10 ターン) の場合、残り時間がどれくらいか正確に忘れてしまいがちです。
これらの短期間の影響を正確に追跡できるようにするための方法がいくつかあります。
多くの呪文や能力には特定の持続時間があり、DM が追跡したり、影響を測定したりする必要があります。
DMG にリストされている良い例は、Locate Object の呪文です。これはオブジェクトを見つけるために行く方向を示しますが、 オブジェクトが見つかる前に 10 分間の時間が切れる可能性があります。この呪文は距離を示すものではないため、プレイヤーは呪文が終わるときに自分がどれだけ近づいているかもわかりません。
同様の状況のほとんどでは、正確なタイミングを曖昧にしておくのが安全です。急いで移動するプレイヤーのグループは、アイテムが動いているか隠れていない限り、アイテムを見つけるために 10 分以内に 1,000 フィートを移動できます。何かがこの旅を妨げると、彼らは遅くなりすぎる可能性があります。
もう 1 つのアプローチは、非戦闘のタイミングを 10 分単位に分割することです。これにより、プレイヤーが呪文の持続時間内にどのくらいの距離を移動できるか、また呪文の発動に時間がかかるかどうかについて具体的な数字が得られます。気分転換。一定時間を消費する障害物を作成できます。市衛兵に呼び止められ捜索されると、10 分の遅れが生じる可能性があります。物体の位置を特定する呪文を中断するには十分ですが、自己変装の呪文が消えるには十分ではありません。
ほとんどの戦闘活動や呪文の継続時間は数秒または分単位で測定されるが、頻繁に議論される問題ですが、冒険は表向きは一日中続くものです。 名刺アプリ「Eight」 - 名刺交換や、名刺管理に 1 時間の休憩と、おそらく 1 時間ずつの短い休憩を 2 回加えると、DM は 14 時間の冒険を生み出す必要があり、戦闘に費やすことができるのはわずか数分です。
ほとんどの DM は、「15 分間の冒険の日」を避けるよう努めます。プレイヤーは最初の遭遇で戦闘能力を使用し、その後は 1 日のほとんどをクラフト、2 番目の仕事、または休息に費やします。
この問題にはいくつかの異なる解決策があります:
アプローチ |
説明 |
利点 |
費用 |
---|---|---|---|
時間制限のあるクエスト |
プレイヤーが迅速に行動する必要がある理由を物語的に作成すると、途中でかかる時間を制限できます。 | これはとても簡単です。ただ時間の経過とともに敵対者の計画を前進させてください。固定の期限を設定したり、計画の進捗状況に応じたスライド スケールを作成したりできます。 | 間違った緊急性を強調すると、党は休むことなく先へ進みすぎる可能性があります。これにより、次の戦闘までに簡単に全滅してしまう可能性があります。 |
スピードの報酬 |
迅速な仕事に対する報酬構造を作成することで、パーティーが期限を守らなかった場合に世界が滅びるという問題を回避できます。 | プレイヤーはタイムメカニズムを利用するかどうかを選択できます。 | プレイヤーは時間の仕組みに関与しないことを選択する可能性があり、追加のコンテンツを準備するために時間を無駄にする可能性があります。 |
性格に反する同意 |
一部のグループは、ダウンタイムや休息を取るのが適切な時期を DM で通知しても問題ありません。 | これはダンジョン マスターで最も簡単なであり、誤解の余地はほとんどありません。 | プレイヤーによっては、より没入型の方法を好む人もいます。 |
アクションに時間コストを付加する |
スキル チェックは即時のプロセスである必要はありません。認識チェックが適切であったとしても、キャラクターはシーンを調べるのに時間を費やす必要がある場合があります。 1 分間の戦闘の後には、傷の手当て、武器の洗浄、葬儀の儀式が 30 分続くこともあります。 | これはうまく行えば非常に没入できるものになります。また、プレイヤーが時間コストを変えてさまざまなスキル アプローチを選択する際の意思決定プロセスも増加します。 | これにより、非戦闘行為を意図的にオプトアウトしたプレイヤーに追加の短い休憩を与えることができます。 |
バスティオンでは、クラフトの機会やサイド クエストのあるプレイヤーだけでなく、すべてのプレイヤーに新しい時間ベースのメカニズムが導入されます。
要塞ターンの設計は、キャンペーンの長さのさまざまなスケールに柔軟に対応できるように設計されています。一定期間後にそれらを授与するのではなく、DM はキャラクター レベルまたは特定のプロット ポイントに基づいてそれらを授与できます。
DMG には、デザイン プロセスでキャンペーンのタイミングを調整する方法に関するさらなる提案が含まれています。物語のペースに合わせて、プレイヤーがどれだけ早く行動できるかについての他の側面を調整できます。より速い休憩やクラフトを許可すると、のエクスペリエンスが向上しますが、長い休憩を得るために数日間のダウンタイムが必要になると、より厳しいゲームとより永続的な設定が可能になります。Cinematic
その冒険が数十年にわたる遠征であっても、週末の逃避行であっても、要塞のターン数は変わりません。必要に応じて、このルールを他の時間に敏感なアクティビティに拡張することもできます。要塞のターンを 1 週間の製作や訓練の進歩に換算することができます。これらのアクティビティには通常は異なる期間がかかる場合でも。
キャンペーンのパワー レベルに応じて、キャラクター レベルごとに追加の要塞ターンを与えることができます。ほとんどのキャンペーンでは 5 ~ 6 ターンが適しています。5 週間のダウンタイム アクティビティも含まれます。
キャンペーンのカレンダーを作成したり設定したりすることは、唯一の答えがない困難な場合があります。
ほとんどの DM は、時間単位の変換を簡単にするため、地球の に似たカレンダーを使用します。グレイホークのカレンダーには 7 日が含まれていますが、年間カレンダーは 360 日に簡略化され、閏年はありません。日と月に一意の名前を付けるか、使いやすいように認識可能な名前にするかを選択できます。
地球のカレンダーから大きく外れている場合は、詳細なメモを作成する必要があります。一部の仮想テーブルトップまたはワールド構築アプリには、独自のカレンダーを作成するためのツールが備わっています。
一般的な公式 D&D ランドスケープである Faerun の領域では、週が 10 日で、月がそれぞれ 3 つの「10 日」になります。
世界構築のための没入型オプションは、競合または補完的なカレンダーを作成するです。私たちの世界では、今でも、グレゴリオ暦ではなく太陰暦を使用して追跡される祭りやイベントが行われています。 「週末」の概念も文化によって異なるため、カレンダーを共有することで、異なる時間管理基準が可能になる可能性があります。
ダンジョン マスターズ ガイドには、設定によっては正確な時間管理が考慮されない可能性があると記載されています。現代の週労働時間は、収穫、田植え、月の行事などの幅広い季節行事として、あなたの環境のカレンダーとはあまり関連性が低いかもしれません。同様に、時計が発明されていない設定では、スケジューリングの定義が緩くなる傾向があります。 NPC は正午頃にパーティーに会うことに同意するかもしれません。これは、私たちにとっては午前 11 時から午後 1 時の間の任意の時点を意味する可能性があります。
これを使用して、時間の分割方法に応じて設定に合わせて独自のカレンダーを作成できます:
歴史学会にさまざまな暦形式の例を調べることもできます。青銅器時代のエジプトでは 365 日の暦が使用されていましたが、季節は 3 つだけでした。
セッション内の時間の経過を管理することに加えて、DM にとって実際のプレイ セッションのペースを調整することも課題になる可能性があります。
プレイヤーはさまざまな選択をする可能性があり、その結果、計画された内容を予想よりも早くまたは遅く進める可能性があります。 毎試合の夜、常に同じ時間にセッションを終了するには、ある程度のスキルと練習が必要です。
ここでは、ゲームのタイミングを管理する方法をいくつか紹介します。ダンジョンをマスターするための独自のアプローチに応じて、どれかまたは複数を組み合わせて使用することもできます。
これは、セッションが予定より遅れていることに気付いた場合、多くの DM が自然にたどり着くアプローチです。パズルルームや小規模な戦闘など、重要ではない出会いをカットする可能性があります。
プレイヤーは、あなたが準備したコンテンツを見逃したことにまったく気付かずに、時間通りに反対側から出てきます。エンカウントを破棄する代わりに、後のセッションで使用するために再利用できます。
逆に、パーティーの進行が速すぎる場合に備えて追加の遭遇を準備することもできます。
この方法の欠点は、事前に計画を立てるか、状況に素早く適応する能力に依存していることです。
ゲーム内イベントから独立したタイマーを使用する と、キャラクターの内外を問わず、プレイヤーが緊急性を持って冒険を進めるよう促すことができます。プレイヤーに、3 時間の 1 回のセッションで邪悪な魔法使いを止めなければならないと伝えると、ほとんどの接線を回避するでしょう。また、時間を節約したいという思いから、その性格上、危険な決断を下す可能性もあります。
党がタイマーよりも早くセッションを終えることができた場合、これが残念なほど短いセッションではなく、お祝いの対象になります。彼らは余裕を持って世界を救うことに成功した。時間内に終了できない場合は、スケジュールどおりにセッションを終了し、失敗の影響を受けて次のゲームを開始することができます。
この方法のリスクは、終末時計を事前に設定しており、後で変更できないことです。プレイヤーが失敗する可能性を作り出している場合は、プロットがその後どのように続くかについての計画を立てる必要があります。
これは、プレイヤーの選択に関係なくセッションのタイミングを一定に保つ、時々物議を醸すダンジョン マスタリング テクニックです。このアイデアは、プレーヤーが迷宮の左または右の道をたどったとしても、プレーヤーがどちらかを観察することを選択するまで、両方の道に量子が重ね合わされた名ばかりのオーガと戦うことになるというものです。
一部のグループはこのアプローチを嫌うでしょう: これはプレーヤーの主体性を排除するものと見なすことができ、彼らの決定は最終的には無意味になるためです。
プレイヤーの主体性を維持しながらこれに対処する方法があります。ヒューマノイドのグループとの戦闘を準備し、パーティにいくつかの派閥の中から同盟するか戦うかを選択させる場合、戦闘に変更を適用して選択を表すことができます。ただし、個別の戦闘を準備する必要はありませんあらゆる選択に対して。
同様に、パーティーはボスを倒す必要がある玉座の間という共通の目的地を持つ要塞を通るいくつかの経路のいずれかを選択する可能性があります。時間がかかるのは戦闘ですが、プレイヤーはその過程で無数のソーシャルやパズルとの出会いを経験することができます。
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