ベクトル削除の Erase-remove_if イディオムを理解する
C では、erase-remove_if イディオムは、オブジェクトから要素を効率的に削除するために広く使用されています。指定された基準に基づいてベクトルを決定します。このイディオムが誤って実装された具体的な例を詳しく調べて、潜在的な落とし穴を探ってみましょう。
問題:
整数と方向のペアを含む stopPoints というベクトルを考えてみましょう。価値観。目標は、erase-remove_if イディオムを使用して、特定の整数 (例: 4) を含むすべてのペアをベクトルから削除することです。しかし、コードを実行した後の結果は予期せぬものでした。
stopPoints.erase(std::remove_if(stopPoints.begin(), stopPoints.end(), [&](const stopPointPair stopPoint)-> bool { return stopPoint.first == 4; }));
この操作の後、ベクトルには .first 値が 4 に設定されたペアのインスタンスがまだ含まれていました。
解決策:
エラーは消去関数の誤った使用にあります。 Erase-remove_if イディオムでは、std::erase 関数には 2 つのイテレータが必要です。1 つは削除する最初の要素へのイテレータ、もう 1 つはコンテナの最後へのイテレータです。
stopPoints.erase(std::remove_if(stopPoints.begin(), stopPoints.end(), [](const stopPointPair stopPoint)-> bool { return stopPoint.first == 4; }), stopPoints.end());
この修正された実装では、 std::remove_if によって返される反復子 (削除する最初の要素を指す) からベクトルの末尾までの範囲が消去され、述語 (この場合は .first == 4) に一致するすべての要素が効果的に削除されます。
説明:
- std::remove_if はベクトルをスキャンし、述語に一致する要素 (.first == 4 の要素) を最後まで移動します。
- std::remove_if は、述語に一致しない最初の要素 (つまり、保持する最初の要素) を指すイテレータを返します。
- std::erase は、返されたイテレータから要素の範囲を削除します。 .first == 4 ですべての要素を効果的に削除します。
結論:
erase-remove_if イディオムは、効率的に特定の基準を満たすベクトルから要素を削除します。関数 std::remove_if と std::erase がどのように相互作用するかを理解することは、関数を正しく実装するために重要です。
以上がErase-Remove_if イディオムを使用してベクターから要素を削除すると期待どおりに機能しないのはなぜですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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