Dungeons & Dragons の 感覚を持った魔法のアイテムは、キャンペーンに個性と深みをもたらすユニークな方法を提供します。これらのアイテムには独自の知性、動機、目標があり、それらを使用するキャラクターに興味深いダイナミクスを生み出すことがよくあります。
感覚を持ったアイテムを作成するには、魔法のプロパティを割り当てるだけでは不十分です。それには、それに声や目的を与えることが含まれ、場合によってはキャンペーンの伝承に結びつく裏話さえも与える必要があります。ここでは、感覚を持ったマジック アイテムの能力や性格の定義から、冒険にシームレスに組み込むまで、魔法のアイテムをデザインする方法を紹介します。
センティエントマジックアイテムの作成方法
魔法のアイテムに知覚力を持たせる方法はたくさんあり、実際、そのうちのいくつかはすでに知覚力を持っています。 ダンジョンズ & ドラゴンズのアーティファクトはある程度の知覚力を持つ傾向があり、プレイヤーが何らかの形の目標に向かって進んでいる、または心を堕落させようとしている
巻物やポーションなど、アイテムの用途が限られている場合、そのアイテムは知覚を持つことができません。
感覚の理由
魔法のアイテムに感覚がある理由については、主に 2 つの理由があります。魔法によってその機能を獲得した、または 生き物の魂を保持している の主な違いがここにあります。それは、常に無生物であったアイテムはその現実に何の疑問も持たないが、そのようなアイテムに閉じ込められたヒューマノイドはその存在を痛みとして認識する可能性があるということです。
アイテムが単に生きているだけの魔法である場合、そのアイテムは作成中にこの機能を獲得した可能性があります。キャンペーンですでに確立されているアイテムに知覚を追加したい場合は、次の期間に行う必要があります 🎜> 武器をより強力にするための錬金術実験など、何らかの変革プロセス。
ある物に憑依したり取り憑いたりする魂は、その物が彼らの人生にどのような影響を与えたのか、あるいはその死の瞬間にさえ関係していることがよくあります。問題のアイテムは魔法である必要さえありません。中に宿る精霊以外の特別な特性は何も持っていません。
能力値
知覚アイテムは、世界と対話するだけでなく、プレイヤーと衝突したり会話したりするために、知性、知恵、カリスマ性のスコアが必要です。任意のスコアを付けることができますが、18 点までのスコアは 1 つだけとするようにしてください。
サイコロに決めさせたい場合は、実証済みの D6 方法を実行できます。各スコアに対して 4D6 をロールし、最も低いロールを削除し、残りを合計します。この方法では、18 以下のスコアが得られますが、大幅に低いスコアになる可能性もあります。
位置合わせ
すべての生き物と同様に、感覚を持ったアイテムには配列があります。これが、ほとんどのオブジェクトの所有者と保持されているオブジェクトの間の衝突の原動力です。 おそらく、あなたはすでにその配列を知っているでしょう。 周囲のストーリーがそれを定義する可能性が高いため、知覚を与えたいアイテム。
まだ決定していない場合は、次の表で D100 をロールして配置を決定することもできます。 高レアリティのアイテムが中立であることはめったにありません、ましてやそれらが関与するクエストの性質上、真の中立であることは言うまでもありません。
D100 Result
|
Alignment
|
1 to 15 |
Lawful Good |
16 to 35 |
Neutral Good |
36 to 50 |
Chaotic Good |
51 to 63 |
Lawful Neutral |
64 to 73 |
Neutral |
74 to 85 |
Chaotic Neutral |
86 to 89 |
Lawful Evil |
90 to 96 |
Neutral Evil |
97 to 00 |
Chaotic Evil |
D100 結果
|
位置合わせ
|
1 ~ 15 |
ローフルグッド |
16 ~ 35 |
中立良好 |
36 ~ 50 |
カオティック グッド |
51 ~ 63 |
合法的中立 |
64 ~ 73 |
中立 |
74 ~ 85 |
カオティック ニュートラル |
86 ~ 89 |
法的な悪 |
90 ~ 96 |
中立の悪 |
97 から 00 |
混沌とした悪 |
テーブル>
コミュニケーション
アイテムに感覚がある場合、コミュニケーションできるはずです。 2024 ダンジョン マスターズ ガイドでは、感情を投影する、テレパシーリンク、または大声で話すことによって。
感情を投影するというアイデアは、ビジュアル媒体では素晴らしく見えますが、TTRPG では伝えるのが少し複雑になる可能性があります。ただし、この方法は、知能スコアが低く、言葉を超えた方法でプレイヤーとコミュニケーションをとります
。
会話するアイテムは繊細さを残して、必要とされる可能性のあるものとプレイヤーが完了すべきクエストを大声でアナウンスします。これは、適切に配置されたアイテムがコミュニケーションを図るための優れた方法です。彼らの発言にはいずれにしてもパーティー全体が関与する傾向があり、全員が聞くことで時間を節約できます。
テレパシーリンクはプライバシーとより深いつながりを伝えます。邪悪なアイテムに最適ですプレイヤーにおいしいこと以外のことをさせようと説得します。アイテムがプレイヤーに伝えている内容を秘密にしたい場合は、さまざまな方法で個人的に話しかけ、特定のアイテムが生きているという事実を他のプレイヤーから隠しておくことができます。
感覚
アイテムが世界をどのように認識しているかについては考慮することさえないかもしれません。アイテムがどれだけ遠くまで見えるかは、あなたの出会いにほとんど関係がないからです。ただし、プレイヤーはこれらのアイテムとより多くの時間を過ごし、絆やライバル関係を形成することになるため、アイテムの感覚を知ることは、アイテムがどのように反応するかを理解するのに役立ちます。
プレイヤーはアイテムに一時的に腹を立てて脇に捨てるかもしれませんが、アイテムが自分を見失ってしまう前に、プレイヤーはどこまで進む必要がありますか? プレイヤーがアイテムをそのままにしておきたい場合はどうすればよいでしょうか?夜警、そのアイテムは彼らの安全を守るのにどれほど効果的ですか?
ここで何を選択しても問題ありませんが、精霊がアイテムに憑依している場合は、精霊が持つ感覚を備えている必要があります。純粋に魔法のオブジェクトの場合は、震える能力を与えることをお勧めします。 、それは彼らの独特の世界観にぴったりだからです。
特別な目的
これは、アイテムが何よりも実現する必要があるクエストまたはミッションです。すべての感覚を持ったアイテムに目的があるわけではありませんが、剣が話すことができる理由や、幽霊が盾に取り憑いている理由は、強力な魔法の使い手のひねくれた娯楽だけではなく、通常は理由があります
。
怪談は通常未完の仕事を中心に展開するため、プレイヤーはアイテムに宿る精霊を必要なもので何でも助けることができます。彼らは何らかの報酬を得るために精霊を助けることもできるし、単にアイテムが話すのをやめて無生物のままにすることもできる。
感覚を使って作成されたアイテムには、キャンペーン全体に及ぶ可能性のある長いクエストが含まれることがよくあります。プレイヤーはいつでもアイテムに関して口論になる可能性がありますが、そのクエストを追求しないことが最も直接的な方法です魔法のアイテムとの衝突が始まります。
対立
プレイヤーとその知覚アイテムが一致していない場合、衝突が生じる可能性があります。 アイテムが何らかの理由で特に怒っている場合、同調したプレイヤーはそれを落ち着かせることができます。 、DC 12 プラスアイテムのカリスマ修正値で カリスマ セーヴィング スローを行います。
保存に失敗すると、アイテムは状況をより好みに変えるために要求を出し始めます。この時点で従わない場合、アイテムは同調を拒否したり、キャラクターを魔法のようにしようとしたりするなど、Influence抜本的な措置を講じる可能性があります。明らかに、すべてのアイテムがこれを試行するわけではなく、邪悪に調整されたアイテムのみがこれを試行します。
アイテムがプレーヤーを制御しようとしても、自動的には成功しません。 プレイヤーはもう一度カリスマ セーヴィング スローを行い (同じ難易度)、失敗すると1D12 時間の魅力的な状態が得られます。
これはマインドコントロールではありませんが、プレイヤーはアイテムのコマンドにできる限り従うように努めるべきです。効果が持続している間に魅了されたキャラクターが何らかのダメージを受けた場合、保存を繰り返すことができ、アイテムは次の夜明けまでこの方法で使用者を魅了しようとすることはできません.
以上がダンジョンズ&ドラゴンズ: 感覚を持ったマジックアイテムの作成方法の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。