ホームページ > 記事 > ウェブフロントエンド > Three.js で惑星の周囲の大気をレンダリングするにはどうすればよいですか?
をもらおうとしていますThree.js のテクスチャリングを生き生きとさせます。私が遭遇した問題は、ブラウザーがテクスチャの読み込みを妨げていたことであり、この問題はここの手順に従うことで修正されました。
さらに、私は宇宙船を含むクラスの 1 つ用にスペース ナビゲーター ゲームを構築しています。ナビゲーション。その結果、地球もその 1 つとして、惑星のグループをレンダリングしています。以下に私の地球のレンダリング画像を含めました。状態は良いように見えますが、周囲に「雰囲気」を追加することでリアリティを向上させようとしています。
周りを見回して、グローを使用した非常に見栄えの良い作品をいくつか発見しましたが、これらが私の状況に当てはまるとは思えません。
そして、これが私のシーンに地球を配置するコードです (Three.js から取得したコードの修正バージョンです)チュートリアル):
> ;[編集3]
これは、上記のシェーダーを使用して雰囲気をレンダリングするためにエンジンで使用するコンパクトな CPU 側のコード例です。
私のエンジンから取り出したものなので、あなたが持っていないさまざまなものが使用されていますが、物事がどのように使用されるかについてのアイデアが得られるはずです。たとえば、g2l_dir は位置ではなくベクトルを変換し、l2g はベクトルではなく位置を変換します。 fromscr は画面座標を 3D 座標 (カメラに対してローカル) に変換し、vector_one はベクトルを単位ベクトルに正規化します。
大気散乱と GLSL の印象的な例をいくつか示します。
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