modelMatrix を変換する
一般的なレンダリング パイプラインでは、一連の行列を使用してシーン内のオブジェクトに変換が適用されます。
オブジェクト座標 (モデル) Space):
- 単一オブジェクトのローカル空間。頂点の位置はこの空間で定義されます。
ワールド座標:
- すべてのオブジェクトが配置されるシーンのグローバル座標系。
モデルマトリックス:
- オブジェクトをモデル空間からワールド空間に変換します。位置、方向、およびスケーリングを定義します。
表示空間 (目の座標):
- ビューアの位置、方向に基づく座標系、および上ベクトル。
ビューマトリックス:
- ワールド空間からビュー空間に変換し、「カメラ」視点を提供します。
クリップ座標:
- ビューに対するクリッピングに使用される同次座標錐台。
投影行列:
- ビュー空間からクリップ空間に変換し、ビューポート上の 3D 点を 2D 点にマッピングします。
正規化されたデバイス座標(NDC):
- 視点の分割に使用される、w コンポーネントで除算されたクリップ空間座標。
ウィンドウ座標 (画面座標):
- ビューポートの座標
glm によるモデル行列の変換
glm::lookAt() は主にビューを設定するように設計されています。マトリックスをモデル マトリックスとして使用するには、次のような特定の変更を適用できます。
アドレスへの変換位置:
- 結果の行列の 3 列目の要素を否定します: m_Orientation[3][0] = -m_Orientation[3][0]; ...
頂点シェーダー変換:
- カメラ行列、モデル行列、頂点位置の乗算: gl_Position = CameraMatrix * ModelMatrix * Pos
注: このアプローチは望ましい結果を達成できますが、モデル行列の設定には最適ではありません。一般に、ライブラリによって提供される特定の関数を使用するか、モデル行列変換を処理する独自の関数を作成することをお勧めします。
以上がglm::lookAt() を使用してモデル行列を設定できますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C学習者と開発者は、Stackoverflow、RedditのR/CPPコミュニティ、CourseraおよびEDXコース、Github、Professional Consulting Services、およびCPPCONのオープンソースプロジェクトからリソースとサポートを得ることができます。 1. StackOverFlowは、技術的な質問への回答を提供します。 2。RedditのR/CPPコミュニティが最新ニュースを共有しています。 3。CourseraとEDXは、正式なCコースを提供します。 4. LLVMなどのGitHubでのオープンソースプロジェクトやスキルの向上。 5。JetBrainやPerforceなどの専門的なコンサルティングサービスは、技術サポートを提供します。 6。CPPCONとその他の会議はキャリアを助けます

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。


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