眠れませんでした。もしかしたら、先ほどコーヒーを3杯飲んだせいかもしれないし、それとも私の頭がアイデアを巡らせていたのかもしれない。とにかく、私は落ち着かず、そこから離れることができないことに気づきました。私は不眠症と戦う代わりに、コーディングをすることにしました。そのエネルギーを費やすのに、Chrome オフライン ゲームの恐竜を自動的にジャンプさせるスクリプトを作成することよりも良い方法はあるでしょうか?
これは、小さなアイデアのひらめきが、何時間もの調整とテストを経て、最終的に完全に機能するティラノサウルスの自動ジャンプ システムにどのようにつながったのかについての物語です。
始まり: シンプルなアイデア
最初は、最も基本的なコンセプトから始めました。障害物が範囲内にあるときはいつでも、Dino が自動的にジャンプするようにしたいと考えていました。当時、この挑戦は簡単そうに見えました。少し考えた後、簡単なスクリプトを作成しました。
// Auto jump function function autoJump() { const checkObstacle = setInterval(() => { const tRex = Runner.instance_.tRex; // Check if an obstacle is near const obstacles = Runner.instance_.horizon.obstacles; if (obstacles.length > 0) { const obstacle = obstacles[0]; // If the obstacle is close and within jumpable range, make the Dino jump if (obstacle.xPos 20 && !tRex.jumping) { tRex.startJump(); } } }, 10); // Check every 10ms } // Start auto jump autoJump();
この最初のバージョンはその役割を果たしました。 Dino は障害物を検出し、障害物に近づくと自動的にジャンプします。ただし、改善すべき点はまだたくさんありました。それはロボット的で制限されているように感じられました。ジャンプすることはできましたが、しゃがむことや、ゲームのスピードが恐竜の反応にどのような影響を与えるかを考慮することはありませんでした。もっと適応的でダイナミックなものが欲しかったです。
進化: 適応型自動ジャンプとしゃがみ
私はその後数時間を費やしてコードを改良し、ゲームの速度に基づいた適応ジャンプなどの機能を追加し、テロダクティルが飛んできたときのしゃがむメカニズムを統合しました。その結果、実際のゲームとより調和したスクリプトが完成しました。最終バージョンでは、ディノは固定距離に基づいて反応するだけでなく、ゲーム自体の速度に合わせて反応できるようになりました。
私が思いついたのは次のとおりです:
// Create the button to toggle auto-jump const toggleButton = createToggleButton(); document.body.appendChild(toggleButton); let autoJumpActive = false; // Auto-jump initially inactive let autoJumpInterval = null; // Store interval ID let jumpCount = 0; // Count the number of jumps let obstacleCount = 0; // Count the number of obstacles encountered let isCrouching = false; // Track crouch state // Function to create the toggle button function createToggleButton() { const button = document.createElement('button'); button.innerText = 'Activate Auto-Jump'; styleToggleButton(button); button.addEventListener('click', toggleAutoJump); return button; } // Function to style the toggle button function styleToggleButton(button) { button.style.position = 'fixed'; button.style.top = '10px'; button.style.left = '10px'; button.style.padding = '10px'; button.style.zIndex = '1000'; button.style.backgroundColor = '#4CAF50'; button.style.color = '#fff'; button.style.border = 'none'; button.style.cursor = 'pointer'; } // Function to simulate a key press function simulateKeyPress(keyCode, key) { const event = new KeyboardEvent('keydown', { keyCode: keyCode, code: key, key: key, bubbles: true, cancelable: true, }); document.dispatchEvent(event); } // Function to simulate a key release function simulateKeyRelease(keyCode, key) { const event = new KeyboardEvent('keyup', { keyCode: keyCode, code: key, key: key, bubbles: true, cancelable: true, }); document.dispatchEvent(event); } // Function to calculate adaptive distances for jumping and crouching based on speed function calculateAdaptiveDistance(baseDistance) { const speed = Runner.instance_.currentSpeed; return baseDistance + speed * 3; // Adjust the multiplier as needed for more precision } // Function to start auto-jumping and crouching function startAutoJump() { autoJumpInterval = setInterval(() => { const tRex = Runner.instance_.tRex; const obstacles = Runner.instance_.horizon.obstacles; const speed = Runner.instance_.currentSpeed; // Get the current speed of the game if (obstacles.length > 0) { const obstacle = obstacles[0]; const distanceToObstacle = obstacle.xPos - tRex.xPos; // Distance from Dino to the obstacle // Dynamically calculate the adaptive jump and crouch distances based on game speed const jumpDistance = calculateAdaptiveDistance(100); // Base distance is 100, adjusted by speed const crouchDistance = calculateAdaptiveDistance(50); // Base crouch distance is 50 const safeDistance = 40; // Minimum safe distance to avoid jumping too early // Check if the Dino needs to jump or crouch if (distanceToObstacle safeDistance) { if (!tRex.jumping && !isCrouching) { // Ensure Dino is not crouching or jumping jumpCount++; // Increment jump count simulateKeyPress(32, ' '); // Simulate jump (spacebar) } } else if (distanceToObstacle safeDistance && !tRex.jumping) { // Only crouch if the Dino is not jumping simulateKeyPress(40, 'ArrowDown'); // Simulate crouch (down arrow) isCrouching = true; // Set crouch state to true } else if (obstacle.typeConfig.type === 'PTERODACTYL' && obstacle.yPos obstacle.xPos && isCrouching) { simulateKeyRelease(40, 'ArrowDown'); // Release crouch (down arrow) isCrouching = false; // Reset crouch state } } // Update obstacle count obstacleCount = Runner.instance_.horizon.obstacles.length; }, 50); // Reduced interval time to 50ms for more frequent checks } // Function to stop auto-jumping function stopAutoJump() { clearInterval(autoJumpInterval); autoJumpActive = false; // Reset auto-jump state toggleButton.innerText = 'Activate Auto-Jump'; toggleButton.style.backgroundColor = '#4CAF50'; } // Function to toggle auto-jump function toggleAutoJump() { if (autoJumpActive) { stopAutoJump(); } else { startAutoJump(); toggleButton.innerText = 'Deactivate Auto-Jump'; toggleButton.style.backgroundColor = '#f44336'; } autoJumpActive = !autoJumpActive; // Toggle the state } // Detecting game over const originalGameOver = Runner.prototype.gameOver; Runner.prototype.gameOver = function() { stopAutoJump(); // Stop auto-jumping on game over originalGameOver.apply(this, arguments); // Call the original game over function } // Detecting when the game restarts const originalStartGame = Runner.prototype.startGame; Runner.prototype.startGame = function() { originalStartGame.apply(this, arguments); if (autoJumpActive) { startAutoJump(); // Restart auto-jump on game restart } }
コーディングの旅を振り返る
眠れない夜から完全に機能する自動ジャンプ スクリプトに至るまでのこの旅は、楽しくもあり、やりがいのあるものでした。単純なアイデアとして始まったものは、細部への注意、適応性、実験意欲を必要とするより複雑なものに進化しました。反復を繰り返すたびに、スクリプトは単純なアドオンではなく、ゲームの統合された一部のように感じられるようになりました。
これがコーディングの美しさです。アイデアから始まり、粘り強く創造性を発揮することで、最終的には当初のビジョンを超えるものが完成します。そして時には、コーヒーの飲みすぎからすべてが始まることもあります!
以上が自動ジャンプ Dino スクリプト作成の旅の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

JavaScriptコアデータ型は、ブラウザとnode.jsで一貫していますが、余分なタイプとは異なる方法で処理されます。 1)グローバルオブジェクトはブラウザのウィンドウであり、node.jsのグローバルです2)バイナリデータの処理に使用されるNode.jsの一意のバッファオブジェクト。 3)パフォーマンスと時間の処理にも違いがあり、環境に従ってコードを調整する必要があります。

javascriptusestwotypesofcomments:シングルライン(//)およびマルチライン(//)

PythonとJavaScriptの主な違いは、タイプシステムとアプリケーションシナリオです。 1。Pythonは、科学的コンピューティングとデータ分析に適した動的タイプを使用します。 2。JavaScriptは弱いタイプを採用し、フロントエンドとフルスタックの開発で広く使用されています。この2つは、非同期プログラミングとパフォーマンスの最適化に独自の利点があり、選択する際にプロジェクトの要件に従って決定する必要があります。

PythonまたはJavaScriptを選択するかどうかは、プロジェクトの種類によって異なります。1)データサイエンスおよび自動化タスクのPythonを選択します。 2)フロントエンドとフルスタック開発のためにJavaScriptを選択します。 Pythonは、データ処理と自動化における強力なライブラリに好まれていますが、JavaScriptはWebインタラクションとフルスタック開発の利点に不可欠です。

PythonとJavaScriptにはそれぞれ独自の利点があり、選択はプロジェクトのニーズと個人的な好みに依存します。 1. Pythonは、データサイエンスやバックエンド開発に適した簡潔な構文を備えた学習が簡単ですが、実行速度が遅くなっています。 2。JavaScriptはフロントエンド開発のいたるところにあり、強力な非同期プログラミング機能を備えています。 node.jsはフルスタックの開発に適していますが、構文は複雑でエラーが発生しやすい場合があります。

javascriptisnotbuiltoncorc;それは、解釈されていることを解釈しました。

JavaScriptは、フロントエンドおよびバックエンド開発に使用できます。フロントエンドは、DOM操作を介してユーザーエクスペリエンスを強化し、バックエンドはnode.jsを介してサーバータスクを処理することを処理します。 1.フロントエンドの例:Webページテキストのコンテンツを変更します。 2。バックエンドの例:node.jsサーバーを作成します。

PythonまたはJavaScriptの選択は、キャリア開発、学習曲線、エコシステムに基づいている必要があります。1)キャリア開発:Pythonはデータサイエンスとバックエンド開発に適していますが、JavaScriptはフロントエンドおよびフルスタック開発に適しています。 2)学習曲線:Python構文は簡潔で初心者に適しています。 JavaScriptの構文は柔軟です。 3)エコシステム:Pythonには豊富な科学コンピューティングライブラリがあり、JavaScriptには強力なフロントエンドフレームワークがあります。


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