フレンド依存関係の削除リファクタリング
ソフトウェア開発の領域では、フレンド宣言により密結合とメンテナンスの問題が発生する可能性があります。このガイドでは、フレンドの依存関係を適切にリファクタリングし、コードベースをより保守しやすく回復力のある構造に変換するための詳細なロードマップを提供します。
リファクタリングの必要性を明らかにする
次の点を考慮してください。シナリオ: ClassA と ClassAAccessor はフレンド依存関係を共有し、ClassAccessor に ClassA の保護されたメンバーへのアクセスを許可します。これは便利そうに見えますが、いくつかの欠点があります。
- UML 2.2 では、フレンド ステレオタイプは非推奨になりました。
- ほとんどのコーディング ガイドラインでは、フレンドが作成する過剰な依存関係のため、フレンドの使用は推奨されません。
- メンテナンスの悪夢につながる可能性があります。
段階的なリファクタリング
ステップ 1: 抽象インターフェイスの導入
フレンド宣言を InternalInterface というクラス インターフェイスに置き換え、フレンド関係を直接の依存関係と InternalInterface への呼び出し依存関係に分割します。
ステップ 2: 操作をインターフェイスに移動する
呼び出しの依存関係を構成する操作を特定し、それらを ClassA から InternalInterface に移動し、保護されたコンストラクターで InternalInterface を拡張し、InternalInterface への ClassA の汎化関連付けを保護としてマークします。
ステップ3: コンポーネントを接続します
ClassAAccessor には InternalInterface への参照が必要です。 ClassA に追加のメソッドattachAccessor()を実装し、それを使用してsetInternalInterfaceRef()経由でInternalInterfaceへの参照をClassAAccessorに渡します。このメソッドは、ClassA::attachAccessor() が呼び出されたときに呼び出されます。
C 実装
<code class="cpp">// ClassAAccessor definition class ClassAAccessor { public: ClassAAccessor(ClassA& classA); void setInternalInterfaceRef(InternalInterface &newValue); private: InternalInterface* internalInterfaceRef; }; // Method to set the reference to InternalInterface ClassA::attachAccessor(ClassAAccessor &accessor) { accessor.setInternalInterfaceRef(*this); }</code>
オプションの拡張: InternalClientInterface の導入
実装をさらに分離するには、ClassA と ClassAAccessor の間の仲介として別の InternalClientInterface を導入することを検討してください。
結論
次の手順に従うことで、次のことができます。フレンドの依存関係を効果的にリファクタリングし、コードの安定性、保守性、コーディングのベスト プラクティスへの準拠を強化します。独自のコードベースに実装する前に、このアプローチに関連する潜在的な欠点を慎重に評価してください。
以上がコード内の Friend 依存関係をリファクタリングするにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#とCの主な違いは、メモリ管理、多型の実装、パフォーマンスの最適化です。 1)C#はゴミコレクターを使用してメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 2)C#は、インターフェイスと仮想方法を介して多型を実現し、Cは仮想関数と純粋な仮想関数を使用します。 3)C#のパフォーマンスの最適化は、構造と並列プログラミングに依存しますが、Cはインライン関数とマルチスレッドを通じて実装されます。

DOMおよびSAXメソッドを使用して、CのXMLデータを解析できます。1)DOMのXMLをメモリに解析することは、小さなファイルに適していますが、多くのメモリを占有する可能性があります。 2)サックス解析はイベント駆動型であり、大きなファイルに適していますが、ランダムにアクセスすることはできません。適切な方法を選択してコードを最適化すると、効率が向上する可能性があります。

Cは、高性能と柔軟性のため、ゲーム開発、組み込みシステム、金融取引、科学的コンピューティングの分野で広く使用されています。 1)ゲーム開発では、Cは効率的なグラフィックレンダリングとリアルタイムコンピューティングに使用されます。 2)組み込みシステムでは、Cのメモリ管理とハードウェア制御機能が最初の選択肢になります。 3)金融取引の分野では、Cの高性能はリアルタイムコンピューティングのニーズを満たしています。 4)科学的コンピューティングでは、Cの効率的なアルゴリズムの実装とデータ処理機能が完全に反映されています。

Cは死んでいませんが、多くの重要な領域で栄えています。1)ゲーム開発、2)システムプログラミング、3)高性能コンピューティング、4)ブラウザとネットワークアプリケーション、Cは依然として主流の選択であり、その強力な活力とアプリケーションのシナリオを示しています。

C#とCの主な違いは、構文、メモリ管理、パフォーマンスです。1)C#構文は最新であり、LambdaとLinqをサポートし、CはC機能を保持し、テンプレートをサポートします。 2)C#はメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 3)CパフォーマンスはC#よりも優れていますが、C#パフォーマンスも最適化されています。

tinyxml、pugixml、またはlibxml2ライブラリを使用して、CでXMLデータを処理できます。1)XMLファイルを解析する:DOMまたはSAXメソッドを使用し、DOMは小さなファイルに適しており、SAXは大きなファイルに適しています。 2)XMLファイルを生成:データ構造をXML形式に変換し、ファイルに書き込みます。これらの手順を通じて、XMLデータを効果的に管理および操作できます。

CのXMLデータ構造を使用すると、TinyXMLまたはPUGIXMLライブラリを使用できます。 1)PUGIXMLライブラリを使用して、XMLファイルを解析して生成します。 2)本情報などの複雑なネストされたXML要素を処理します。 3)XML処理コードを最適化し、効率的なライブラリとストリーミング解析を使用することをお勧めします。これらの手順を通じて、XMLデータを効率的に処理できます。

Cは、低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲーム開発、金融取引システム、組み込みシステムに不可欠であるため、パフォーマンスの最適化を支配しています。具体的には、次のように現れます。1)ゲーム開発では、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲームエンジン開発に適した言語になります。 2)金融取引システムでは、Cのパフォーマンスの利点は、非常に低いレイテンシと高スループットを保証します。 3)組み込みシステムでは、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、リソースに制約のある環境で非常に人気があります。


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