C での画像から ASCII アートへの変換
ビットマップ画像を ASCII アートに変換するには、等幅フォントを使用し、プロセスを単純に保つ必要があります。主なアプローチは 2 つあります。
ピクセル/エリア強度ベース:
このアプローチは、各ピクセルまたはピクセルのエリアを単一のドットとして扱います。ドットの平均グレー スケール強度を計算し、最も近い強度の文字に置き換えます。
文字フィッティング (ハイブリッド):
このアプローチでは、領域を置き換えようとします。 (文字の形) 強度と形状が似ている文字。より良い結果が得られますが、計算が必要なため遅くなります。
詳細な実装:
ピクセル/エリア強度ベース:
画像をグレースケールのピクセルまたは長方形の領域(ドット)に分割します。各ドットの強度を計算します。これを、最も近い強度を持つ文字マップ (事前に計算された強度) の文字に置き換えます。
サンプル文字マップ: " .,:;ox%#@&"
強度の計算:
<code class="C++">i = p[x+x+x+0]; i += p[x+x+x+1]; i += p[x+x+x+2]; i = (i*l)/768; s += m[l-i];</code>
ここで:
- i はピクセル強度の合計
- l は文字マップの長さ
- m は文字map
- s は出力文字列です
文字フィッティング:
文字と同じアスペクト比で画像を長方形の領域に分割します。文字領域をゾーンに分割し、各ゾーンの強度を計算します。マップ内で強度と形状が最も近い文字を見つけます。
このアプローチにより、大きなフォントを使用する場合に、視覚的に最も美しい結果が得られます。
コード例:
<code class="C++">class intensity { public: char c; // Character int il, ir, iu ,id, ic; // Intensity of part: left,right,up,down,center intensity() { c=0; reset(); } void reset() { il=0; ir=0; iu=0; id=0; ic=0; } void compute(DWORD **p,int xs,int ys,int xx,int yy) // p source image, (xs,ys) area size, (xx,yy) area position { int x0 = xs>>2, y0 = ys>>2; int x1 = xs-x0, y1 = ys-y0; int x, y, i; reset(); for (y=0; y<ys y for x i="(p[yy+y][xx+x]" if il>=x1) ir+=i; if (y=x1) id+=i; if ((x>=x0) && (x=y0) && (yWidth; ys = bmp->Height; // Output font size xf = font->Size; if (xfHeight; if (yfHandleType = bmDIB; bmp->HandleType = bmDIB; tmp->PixelFormat = pf32bit; bmp->PixelFormat = pf32bit; // Copy target font properties to tmp tmp->Canvas->Font->Assign(font); tmp->SetSize(xf, yf); tmp->Canvas->Font ->Color = clBlack; tmp->Canvas->Pen ->Color = clWhite; tmp->Canvas->Brush->Color = clWhite; xf = tmp->Width; yf = tmp->Height; // Direct pixel access to bitmaps p = new DWORD*[ys]; if (p == NULL) break; for (y=0; y<ys y p>ScanLine[y]; q = new DWORD*[yf]; if (q == NULL) break; for (y=0; y<yf y q>ScanLine[y]; // Create character map for (x=0, d=32; dCanvas->FillRect(TRect(0, 0, xf, yf)); // Render tested character to tmp tmp->Canvas->TextOutA(0, 0, map[x].c); // Compute intensity map[x].compute(q, xf, yf, 0, 0); } map[x].c = 0; // Loop through the image by zoomed character size step xf -= xf/3; // Characters are usually overlapping by 1/3 xs -= xs % xf; ys -= ys % yf; for (y=0; y<ys y txt eol for x compute intensity gfx.compute xf yf find the closest match in map i0="0;" d0="-1;" i d="abs(map[i].il-gfx.il)" abs if>d)) { d0=d; i0=i; } } // Add fitted character to output txt += map[i0].c; } break; } // Free buffers if (tmp) delete tmp; if (p ) delete[] p; return txt; }</ys></yf></ys></ys></code>
以上がC でビットマップ画像を ASCII アートに変換するにはどうすればよいですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C学習者と開発者は、Stackoverflow、RedditのR/CPPコミュニティ、CourseraおよびEDXコース、Github、Professional Consulting Services、およびCPPCONのオープンソースプロジェクトからリソースとサポートを得ることができます。 1. StackOverFlowは、技術的な質問への回答を提供します。 2。RedditのR/CPPコミュニティが最新ニュースを共有しています。 3。CourseraとEDXは、正式なCコースを提供します。 4. LLVMなどのGitHubでのオープンソースプロジェクトやスキルの向上。 5。JetBrainやPerforceなどの専門的なコンサルティングサービスは、技術サポートを提供します。 6。CPPCONとその他の会議はキャリアを助けます

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。


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