ハードウェア メモリ バリアはアトミック操作の可視性速度に影響しますか?
問題の説明:
プロデューサー/コンシューマー キューに、不必要なメモリ フェンスやより強力なメモリ順序を組み込むことで、アトミック操作の可視性が向上しますか?目標は、スループットの低下を犠牲にして潜在的にレイテンシーを削減することです。
ハードウェア メモリ バリア機能:
ハードウェアはメモリ フェンスをインストールし、メモリ フェンスで指定された特定のメモリ順序を強制します。 Cメモリモデル。これらのフェンスは、特定のメモリ操作が定義されたシーケンスで発生し、他のすべてのコアから認識できることを保証します。
アトミック操作の可視性への影響:
一方、ハードウェア メモリ バリアは必要な動作を保証します。適切なメモリ順序によるアトミック操作の可視性は、通常、可視性のレイテンシに大きな影響を与えません。これは、CPU がデマンド負荷を優先し、必要に応じてメモリからデータを取得するためです。
バリアが遅延を改善しない理由:
- ストア バッファ ドレイン:
- バリアは、ストア バッファがデータをキャッシュにコミットする速度に直接影響しません。 CPU は、データをグローバルに表示できるように、できるだけ早くキャッシュにコミットしようとしています。 負荷の優先順位付け:
- CPU は、他のメモリ アクセスよりも要求の負荷を優先します。ロードの前のバリアはロードを遅らせるだけで、加速することはできません。 アウトオブオーダー実行:
- アウトオブオーダー CPU は古いものから順に優先順位を付けるため、後のロードがロードをロードする可能性は低くなります。現在のロードがリクエストを完了する前に、未処理のロード バッファを埋めます。
特定のシナリオでは、バリアは可視性の遅延に軽微な副次的な影響を与える可能性があります。 :
データをより高いキャッシュ レベルにプリエンプティブに書き戻すことで、キャッシュ ミス ペナルティを軽減します。- PowerPC の非 seq_cst 操作により、論理コア間のストア転送を有効にできます。
不必要なメモリ フェンスやより強力なメモリ順序は、通常、アトミック操作の可視性のレイテンシを改善しません。 CPU はロードおよびストア操作を最適化し、バリアに依存せずに遅延を最小限に抑えます。潜在的なボトルネックを特定し、それに応じてコードを最適化するには、慎重なプロファイリングをお勧めします。
以上がハードウェア メモリ バリアはアトミック操作の可視性を高速化しますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

c isnotdying; it'sevolving.1)c relelevantdueToitsversitileSileSixivisityinperformance-criticalApplications.2)thelanguageSlikeModulesandCoroutoUtoimveUsablive.3)despiteChallen

Cは、現代世界で広く使用され、重要です。 1)ゲーム開発において、Cは、非現実的や統一など、その高性能と多型に広く使用されています。 2)金融取引システムでは、Cの低レイテンシと高スループットが最初の選択となり、高周波取引とリアルタイムのデータ分析に適しています。

C:tinyxml-2、pugixml、xerces-c、およびrapidxmlには、一般的に使用される4つのXMLライブラリがあります。 1.TinyXML-2は、リソースが限られている環境、軽量ではあるが機能が限られていることに適しています。 2。PUGIXMLは高速で、複雑なXML構造に適したXPathクエリをサポートしています。 3.Xerces-Cは強力で、DOMとSAXの解像度をサポートし、複雑な処理に適しています。 4。RapidXMLはパフォーマンスと分割に非常に高速に焦点を当てていますが、XPathクエリをサポートしていません。

Cは、サードパーティライブラリ(TinyXML、PUGIXML、XERCES-Cなど)を介してXMLと相互作用します。 1)ライブラリを使用してXMLファイルを解析し、それらをC処理可能なデータ構造に変換します。 2)XMLを生成するときは、Cデータ構造をXML形式に変換します。 3)実際のアプリケーションでは、XMLが構成ファイルとデータ交換に使用されることがよくあり、開発効率を向上させます。

C#とCの主な違いは、構文、パフォーマンス、アプリケーションシナリオです。 1)C#構文はより簡潔で、ガベージコレクションをサポートし、.NETフレームワーク開発に適しています。 2)Cはパフォーマンスが高く、手動メモリ管理が必要であり、システムプログラミングとゲーム開発でよく使用されます。

C#とCの歴史と進化はユニークであり、将来の見通しも異なります。 1.Cは、1983年にBjarnestrostrupによって発明され、オブジェクト指向のプログラミングをC言語に導入しました。その進化プロセスには、C 11の自動キーワードとラムダ式の導入など、複数の標準化が含まれます。C20概念とコルーチンの導入、将来のパフォーマンスとシステムレベルのプログラミングに焦点を当てます。 2.C#は2000年にMicrosoftによってリリースされました。CとJavaの利点を組み合わせて、その進化はシンプルさと生産性に焦点を当てています。たとえば、C#2.0はジェネリックを導入し、C#5.0は非同期プログラミングを導入しました。これは、将来の開発者の生産性とクラウドコンピューティングに焦点を当てます。

C#とCおよび開発者の経験の学習曲線には大きな違いがあります。 1)C#の学習曲線は比較的フラットであり、迅速な開発およびエンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cの学習曲線は急勾配であり、高性能および低レベルの制御シナリオに適しています。

オブジェクト指向プログラミング(OOP)のC#とCの実装と機能には大きな違いがあります。 1)C#のクラス定義と構文はより簡潔であり、LINQなどの高度な機能をサポートします。 2)Cは、システムプログラミングと高性能のニーズに適した、より細かい粒状制御を提供します。どちらにも独自の利点があり、選択は特定のアプリケーションシナリオに基づいている必要があります。


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