C のクラス ID を使用したシリアル化の実装
シリアル化は、オブジェクトの状態を次の形式で保存するためのソフトウェア開発において重要なテクニックです。簡単に移動および保管できます。従来、C における一般的なアプローチは、シリアル化にクラス ID を使用することでした。これには、基本クラスと派生クラスの定義、およびシリアル化と逆シリアル化を適切なクラスにルーティングする switch ステートメントの実装が含まれます。
ただし、シリアル化にクラス ID を使用することで懸念が生じています。一部の開発者は、これがアンチパターンを促進し、オブジェクト指向 (OO) 原則に違反すると主張しています。
代替アプローチ
ブースト シリアル化は、クラス ID の代替手段を提供します。このライブラリは、オブジェクトのシリアル化のための堅牢でよく書かれたフレームワークを提供します。ブースト シリアル化を使用することで、開発者はクラス ID ベースのシリアル化の欠点を回避できます。
登録可能なクラスを使用したファクトリ パターン
もう 1 つのアプローチは、登録可能なクラスを使用してファクトリ パターンを採用することです。クラス。これには、キーをテンプレート作成関数にマップするファクトリの作成が含まれます。新しいクラスを作成する必要がある場合、作成者関数へのポインタがマップに挿入されます。
Factory クラスの簡略化された C 実装を次に示します。
<code class="cpp">template<typename k typename t> class Factory { std::map<k t> mObjectCreator; public: template<typename s> void registerClass(K id) { mObjectCreator.insert(std::make_pair(id, &createObject<s>)); } T* createObject(K id) { typename std::map<k createobjectfunc>::iterator iter = mObjectCreator.find(id); if (iter == mObjectCreator.end()) { return NULL; } return ((*iter).second)(); } };</k></s></typename></k></typename></code>
このアプローチにより、次のことが可能になります。実行時に新しいクラスを登録し、キーに基づいてオブジェクト作成のプロセスを簡素化します。
どちらのアプローチも C 標準ではありませんが、登録可能なクラスを使用した Boost Serialization と Factory パターンは、従来のクラス ID に代わる実行可能な代替手段を提供します。 C での -ベースのシリアル化。
以上がC でのクラス ID のシリアル化は時代遅れの手法ですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Cは死んでいませんが、多くの重要な領域で栄えています。1)ゲーム開発、2)システムプログラミング、3)高性能コンピューティング、4)ブラウザとネットワークアプリケーション、Cは依然として主流の選択であり、その強力な活力とアプリケーションのシナリオを示しています。

C#とCの主な違いは、構文、メモリ管理、パフォーマンスです。1)C#構文は最新であり、LambdaとLinqをサポートし、CはC機能を保持し、テンプレートをサポートします。 2)C#はメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 3)CパフォーマンスはC#よりも優れていますが、C#パフォーマンスも最適化されています。

tinyxml、pugixml、またはlibxml2ライブラリを使用して、CでXMLデータを処理できます。1)XMLファイルを解析する:DOMまたはSAXメソッドを使用し、DOMは小さなファイルに適しており、SAXは大きなファイルに適しています。 2)XMLファイルを生成:データ構造をXML形式に変換し、ファイルに書き込みます。これらの手順を通じて、XMLデータを効果的に管理および操作できます。

CのXMLデータ構造を使用すると、TinyXMLまたはPUGIXMLライブラリを使用できます。 1)PUGIXMLライブラリを使用して、XMLファイルを解析して生成します。 2)本情報などの複雑なネストされたXML要素を処理します。 3)XML処理コードを最適化し、効率的なライブラリとストリーミング解析を使用することをお勧めします。これらの手順を通じて、XMLデータを効率的に処理できます。

Cは、低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲーム開発、金融取引システム、組み込みシステムに不可欠であるため、パフォーマンスの最適化を支配しています。具体的には、次のように現れます。1)ゲーム開発では、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲームエンジン開発に適した言語になります。 2)金融取引システムでは、Cのパフォーマンスの利点は、非常に低いレイテンシと高スループットを保証します。 3)組み込みシステムでは、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、リソースに制約のある環境で非常に人気があります。

C XMLフレームワークの選択は、プロジェクトの要件に基づいている必要があります。 1)TinyXMLは、リソースに制約のある環境に適しています。2)PUGIXMLは高性能要件に適しています。

C#は、開発効率とタイプの安全性を必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能とハードウェア制御を必要とするプロジェクトに適しています。 1)C#は、エンタープライズアプリケーションやWindows開発に適したGarbage CollectionとLINQを提供します。 2)Cは、その高性能と根本的な制御で知られており、ゲームやシステムのプログラミングで広く使用されています。

Cコードの最適化は、次の戦略を通じて実現できます。1。最適化のためにメモリを手動で管理する。 2。コンパイラ最適化ルールに準拠したコードを書きます。 3.適切なアルゴリズムとデータ構造を選択します。 4.インライン関数を使用して、コールオーバーヘッドを削減します。 5.コンパイル時に最適化するために、テンプレートメタプログラムを適用します。 6.不要なコピーを避け、移動セマンティクスと参照パラメーターを使用します。 7. constを正しく使用して、コンパイラの最適化を支援します。 8。std :: vectorなどの適切なデータ構造を選択します。


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