テンプレートでの静的メンバーの初期化: 詳細
C では、入れ子になったヘルパー構造体の静的メンバーの初期化は、通常、テンプレート化されていないクラスでは問題なく機能します。ただし、囲んでいるクラスがテンプレート化されている場合、メイン コードでヘルパー オブジェクトにアクセスしないと、潜在的な問題が発生します。
テンプレート化されたクラスの問題
次の簡略化された例を考えてみましょう:
<code class="cpp">struct A { struct InitHelper { InitHelper() { A::mA = "Hello, I'm A."; } }; static std::string mA; static InitHelper mInit; static const std::string& getA(){ return mA; } }; template<class t> struct B { struct InitHelper { InitHelper() { B<t>::mB = "Hello, I'm B."; } }; static std::string mB; static InitHelper mInit; static const std::string& getB() { return mB; } static InitHelper& getHelper(){ return mInit; } };</t></class></code>
ここで、ネストされた InitHelper は、A の静的メンバー mA と B の mB を初期化します。
問題は、テンプレート化されたクラス B のメンバーを初期化しようとすると発生します。 getB メソッドを使用する以下に示すように、mB の初期化はトリガーされません:
<code class="cpp">std::cout ::getB() <p>これは、ISO/IEC C 2003 標準 (14.7.1) に従って、静的データ メンバーの初期化のみが発生するために発生します。メンバー自体がその定義を必要とする方法で使用される場合。この場合、mB はテンプレート化されたクラスの getB() メソッドでのみ参照されるため、コンパイラーはその定義を暗黙的にインスタンス化しません。</p> <h3 id="暗黙的なインスタンス化と明示的な特殊化">暗黙的なインスタンス化と明示的な特殊化</h3> <p>コンパイラーの説明動作を理解するには、暗黙的なインスタンス化の概念を明確にすることが重要です。テンプレート内の静的データ メンバーの場合、暗黙的なインスタンス化では宣言はインスタンス化されますが、定義はインスタンス化されません。実際の初期化 (コンストラクター呼び出し) は、静的データ メンバーがその定義 (割り当てなど) を必要とする方法で使用される場合にのみ発生します。</p> <p>一方、明示的な特殊化では、名前空間またはクラスでの明示的な宣言が使用されます。初期化を命令したもの。つまり、特殊な静的データ メンバーは、そのクラス テンプレートのインスタンス化の前に常に初期化されます。</p> <h3 id="答え">答え</h3> <p>特定のコード例では、B<int>::getHelper() を呼び出します。 getHelper が mInit への参照を返すため、mB と mInit の両方の初期化がトリガーされます。これには InitHelper が存在する必要があります。</int></p> <p>ただし、初期化の順序に依存する動作は未定義です。正しい解決策は、クラス B の静的データ メンバー mInit を明示的に特殊化することです。これにより、ヘルパー オブジェクトが常に作成され、その後の B のインスタンス化でその静的データ メンバーが正しく初期化されることが保証されます。</p> <h3 id="結論">結論</h3> <p>要約すると、C テンプレートでの静的メンバーの初期化には慎重な検討が必要です。暗黙的なインスタンス化では、宣言のみがインスタンス化され、定義はインスタンス化されません。順序付けされた信頼性の高い初期化を実現するには、静的データ メンバーを含むテンプレート クラスを扱うときに明示的な特殊化を考慮する必要があります。</p></code>
以上が静的メンバーを含むテンプレート化されたクラスで `B::getB()` が `mB` の初期化に失敗するのはなぜですか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

C#は、開発効率とクロスプラットフォームのサポートを必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能で基礎となるコントロールを必要とするアプリケーションに適しています。 1)C#は、開発を簡素化し、ガベージコレクションとリッチクラスライブラリを提供します。これは、エンタープライズレベルのアプリケーションに適しています。 2)Cは、ゲーム開発と高性能コンピューティングに適した直接メモリ操作を許可します。

C継続的な使用の理由には、その高性能、幅広いアプリケーション、および進化する特性が含まれます。 1)高効率パフォーマンス:Cは、メモリとハードウェアを直接操作することにより、システムプログラミングと高性能コンピューティングで優れたパフォーマンスを発揮します。 2)広く使用されている:ゲーム開発、組み込みシステムなどの分野での輝き。3)連続進化:1983年のリリース以来、Cは競争力を維持するために新しい機能を追加し続けています。

CとXMLの将来の開発動向は次のとおりです。1)Cは、プログラミングの効率とセキュリティを改善するためのC 20およびC 23の標準を通じて、モジュール、概念、CORoutinesなどの新しい機能を導入します。 2)XMLは、データ交換および構成ファイルの重要なポジションを引き続き占有しますが、JSONとYAMLの課題に直面し、XMLSchema1.1やXpath3.1の改善など、より簡潔で簡単な方向に発展します。

最新のCデザインモデルは、C 11以降の新機能を使用して、より柔軟で効率的なソフトウェアを構築するのに役立ちます。 1)ラムダ式とstd :: functionを使用して、オブザーバーパターンを簡素化します。 2)モバイルセマンティクスと完全な転送を通じてパフォーマンスを最適化します。 3)インテリジェントなポインターは、タイプの安全性とリソース管理を保証します。

cマルチスレッドと同時プログラミングのコア概念には、スレッドの作成と管理、同期と相互排除、条件付き変数、スレッドプーリング、非同期プログラミング、一般的なエラーとデバッグ技術、パフォーマンスの最適化とベストプラクティスが含まれます。 1)STD ::スレッドクラスを使用してスレッドを作成します。この例は、スレッドが完了する方法を作成し、待つ方法を示しています。 2)共有リソースを保護し、データ競争を回避するために、STD :: MutexおよびSTD :: LOCK_GUARDを使用するための同期と相互除外。 3)条件変数は、std :: condition_variableを介したスレッド間の通信と同期を実現します。 4)スレッドプールの例は、スレッドプールクラスを使用してタスクを並行して処理して効率を向上させる方法を示しています。 5)非同期プログラミングはSTD :: ASを使用します

Cのメモリ管理、ポインター、テンプレートはコア機能です。 1。メモリ管理は、新規および削除を通じてメモリを手動で割り当ててリリースし、ヒープとスタックの違いに注意を払います。 2。ポインターにより、メモリアドレスを直接操作し、注意して使用します。スマートポインターは管理を簡素化できます。 3.テンプレートは、一般的なプログラミングを実装し、コードの再利用性と柔軟性を向上させ、タイプの派生と専門化を理解する必要があります。

Cは、ハードウェアに近い制御機能とオブジェクト指向プログラミングの強力な機能を提供するため、システムプログラミングとハードウェアの相互作用に適しています。 1)cポインター、メモリ管理、ビット操作などの低レベルの機能、効率的なシステムレベル操作を実現できます。 2)ハードウェアの相互作用はデバイスドライバーを介して実装され、Cはこれらのドライバーを書き込み、ハードウェアデバイスとの通信を処理できます。

Cは、ハードウェア制御と効率的なパフォーマンスに近いため、高性能のゲームおよびシミュレーションシステムの構築に適しています。 1)メモリ管理:手動制御により、断片化が減少し、パフォーマンスが向上します。 2)コンパイル時間の最適化:インライン関数とループ拡張は、ランニング速度を改善します。 3)低レベルの操作:ハードウェアへの直接アクセス、グラフィックスおよび物理コンピューティングの最適化。


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