ミックスイン: 継承を行わずにクラスの機能を拡張する
ミックスインは、開発者が継承を行わずにクラスの機能を拡張できるようにするオブジェクト指向プログラミングの概念です。伝統的な継承を使用します。これらは、抽象クラスに似ていますが、構成に異なるアプローチを提供するため、「抽象サブクラス」と呼ばれることがよくあります。
ミックスインを理解するには、次の状況を考慮してください。クラスとしてモデル化したい複数の直交する概念がある。 。各概念は個別ですが、組み合わせてより複雑なクラスを作成できる機能を備えている場合があります。
伝統的に、これは継承を使用して実現され、各概念は共通のインターフェイス クラスのサブクラスになります。ただし、このアプローチでは、これらの具象クラスを新しい型に簡単に結合する能力が制限されます。
ミックスインは、基本的な直交概念を表すプリミティブ クラスのセットを導入することで、この問題を解決します。これらのプリミティブは、特定の機能を備えた複雑なクラスを作成するために組み立てることができる構成要素として機能します。この拡張性により、既存のプリミティブに影響を与えることなく新しいプリミティブを追加できます。
C では、テンプレートと継承を使用してミックスインを実装できます。ビルディング ブロックをテンプレート パラメーターとして渡すことで、typedef を介してそれらを接続し、連鎖させて、必要な機能を備えた新しい型を形成できます。
例: 元に戻す機能とやり直し機能
Number クラスに元に戻す機能とやり直し機能を追加する例を考えてみましょう。ミックスインの実装は次のようになります。
<code class="cpp">#include <iostream> using namespace std; struct Number { typedef int value_type; int n; void set(int v) { n = v; } int get() const { return n; } }; template <typename base typename t="typename" base::value_type> struct Undoable : public BASE { typedef T value_type; T before; void set(T v) { before = BASE::get(); BASE::set(v); } void undo() { BASE::set(before); } }; template <typename base typename t="typename" base::value_type> struct Redoable : public BASE { typedef T value_type; T after; void set(T v) { after = v; BASE::set(v); } void redo() { BASE::set(after); } }; typedef Redoable<undoable>> ReUndoableNumber; int main() { ReUndoableNumber mynum; mynum.set(42); mynum.set(84); cout <p>Undoable および Redoable ミックスインを Number クラスと組み合わせることで、変更を元に戻したりやり直したりする機能を持つ新しいクラス ReUndoableNumber を作成します。これは、ミックスインが従来の継承を行わずにクラスの機能をどのように拡張できるかを示しています。</p></undoable></typename></typename></iostream></code>
以上がミックスインは継承を使用せずにクラスの機能をどのように拡張できますか?の詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

Cは死んでいませんが、多くの重要な領域で栄えています。1)ゲーム開発、2)システムプログラミング、3)高性能コンピューティング、4)ブラウザとネットワークアプリケーション、Cは依然として主流の選択であり、その強力な活力とアプリケーションのシナリオを示しています。

C#とCの主な違いは、構文、メモリ管理、パフォーマンスです。1)C#構文は最新であり、LambdaとLinqをサポートし、CはC機能を保持し、テンプレートをサポートします。 2)C#はメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 3)CパフォーマンスはC#よりも優れていますが、C#パフォーマンスも最適化されています。

tinyxml、pugixml、またはlibxml2ライブラリを使用して、CでXMLデータを処理できます。1)XMLファイルを解析する:DOMまたはSAXメソッドを使用し、DOMは小さなファイルに適しており、SAXは大きなファイルに適しています。 2)XMLファイルを生成:データ構造をXML形式に変換し、ファイルに書き込みます。これらの手順を通じて、XMLデータを効果的に管理および操作できます。

CのXMLデータ構造を使用すると、TinyXMLまたはPUGIXMLライブラリを使用できます。 1)PUGIXMLライブラリを使用して、XMLファイルを解析して生成します。 2)本情報などの複雑なネストされたXML要素を処理します。 3)XML処理コードを最適化し、効率的なライブラリとストリーミング解析を使用することをお勧めします。これらの手順を通じて、XMLデータを効率的に処理できます。

Cは、低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲーム開発、金融取引システム、組み込みシステムに不可欠であるため、パフォーマンスの最適化を支配しています。具体的には、次のように現れます。1)ゲーム開発では、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、ゲームエンジン開発に適した言語になります。 2)金融取引システムでは、Cのパフォーマンスの利点は、非常に低いレイテンシと高スループットを保証します。 3)組み込みシステムでは、Cの低レベルのメモリ管理と効率的な実行機能により、リソースに制約のある環境で非常に人気があります。

C XMLフレームワークの選択は、プロジェクトの要件に基づいている必要があります。 1)TinyXMLは、リソースに制約のある環境に適しています。2)PUGIXMLは高性能要件に適しています。

C#は、開発効率とタイプの安全性を必要とするプロジェクトに適していますが、Cは高性能とハードウェア制御を必要とするプロジェクトに適しています。 1)C#は、エンタープライズアプリケーションやWindows開発に適したGarbage CollectionとLINQを提供します。 2)Cは、その高性能と根本的な制御で知られており、ゲームやシステムのプログラミングで広く使用されています。

Cコードの最適化は、次の戦略を通じて実現できます。1。最適化のためにメモリを手動で管理する。 2。コンパイラ最適化ルールに準拠したコードを書きます。 3.適切なアルゴリズムとデータ構造を選択します。 4.インライン関数を使用して、コールオーバーヘッドを削減します。 5.コンパイル時に最適化するために、テンプレートメタプログラムを適用します。 6.不要なコピーを避け、移動セマンティクスと参照パラメーターを使用します。 7. constを正しく使用して、コンパイラの最適化を支援します。 8。std :: vectorなどの適切なデータ構造を選択します。


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