導入
C の switch ステートメントの文法は次のとおりです。
switch ( expression ) statement
C++ は C のスイッチを継承し、オプションの init-statement を追加する機能を追加しましたが、それはこの記事の中心ではありません。
そこにないことに注意してください。ケースやデフォルトについては言及されていません。 これらは文法の他の場所で指定されます。 これは、switch ステートメントの正しさが構文上ではなく意味上で強制されることを意味します。 この結果、ステートメント:
になります。- 任意のステートメントを使用できます。
- 他のステートメントとまったく同じとして扱われます。
- 0 個以上の case ラベルと、最大 1 つのデフォルト ラベルを含めることもできます。
フォールスルー
C の物議を醸す機能の 1 つは、switch ステートメント内で、ケースが次のケース (存在する場合) に「フォールスルー」することです。 たとえば、変数 c の値が「a」の場合、次のようなコードになります:
switch ( c ) { case 'a': printf( "apple\n" ); case 'b': printf( "banana\n" ); }
は apple と バナナを出力します。これは、'a' を照合して apple を出力した後、実行は単純に 'b' のケースに「フォールスルー」するためです。 これは、上記の結果 #2 の奇妙な結果です。スイッチの外側では、連続するステートメントは自然に次から次へと「フォールスルー」するからです。ケース間の切り替え内では、これはほとんどの場合望ましくないことなので、break を使用できます (ループ、return、または goto 内の場合は続行)。
ほとんどのコンパイラでは、コードが次のケースに移行したときに警告を受けるようにリクエストできます。 C23 または C++17 以降では、 [[fallthrough]] 属性を含めて、フォールスルーが意図的であり警告しないことをコンパイラーに伝えることができます。
switch ( how_good ) { case VERY_GOOD: printf( "very " ); [[fallthrough]]; case GOOD: printf( "good\n" ); break; }
おそらく、フォールスルーが役立つ最も有名な例は、Duff のデバイスです。 詳細はそこで読むことができますが、要は次のようなコードです (最新の C で書き直されました):
void send( short *to, short const *from, size_t count ) { size_t n = (count + 7) / 8; switch ( count % 8 ) { case 0: do { *to = *from++; case 7: *to = *from++; case 6: *to = *from++; case 5: *to = *from++; case 4: *to = *from++; case 3: *to = *from++; case 2: *to = *from++; case 1: *to = *from++; } while ( --n > 0 ); } }
は結果 3 の結果として完全に正当です。つまり、do ループがスイッチ内にあるため、すべての ステートメントに case ラベルを付けることができます。
単一のステートメント
switch を使用すると、ステートメント は常に 複合ステートメント、つまり {} で囲まれた一連のステートメントですが、単一の にすることもできます。 > ステートメント:
bool check_n_args( int n_args ) { switch ( n_args ) // no { here case 0: case 1: case 2: return true; // no } here fprintf( stderr, "error: args must be 0-2\n" ); return false; }
return true のステートメントが 1 つだけあるため、if、do、else、for、while の後に {} が必要ないのと同様に、{} も必要ありません。
上記は別の書き方であるという事実は別として:
if ( n_args >= 0 && n_args <p>(式が 1 回だけ評価されることを除いて) スイッチを含む 1 つのステートメントを使用する正当な理由はないため、それを行うことはお勧めしません。 これは、上記の結果 #1 の奇妙な結果にすぎません。</p> <h2> デフォルトでは最後ではありません </h2> <p>スイッチにデフォルトがある場合、それは常に最後にありますが、実際にはスイッチ内のどこにでも配置できます。<br> </p> <pre class="brush:php;toolbar:false"> switch ( n_args ) { default: fprintf( stderr, "error: args must be 0-2\n" ); return false; case 0: // ...
パフォーマンスの観点からは、デフォルトの位置 (または実際にはケースの順序) は重要ではありません。 デフォルトを最後にしない唯一の技術的な理由は、次のケースに実行をフォールスルーさせたい場合です。 その他の理由は、純粋に文体上のものです。たとえば、最初に一般的なケースを処理し、次に特殊なケースを処理したい場合などです。
最初の訴訟前の陳述
最初のケースの前にステートメントを置くことも可能です。たとえば、
switch ( n_args ) { printf( "never executed\n" ); case 0: // ...
そのようなステートメントは決して実行されません。 ほとんどのコンパイラはこれについて警告します。 私の知る限り、最初のケースの前にステートメントを置く理由はありません。
ただし、最初のケースの前に 宣言 があると、わずかに便利です。次に例を示します。
switch ( n_args ) { int i; case 0: i = f(); // ... break; case 1: i = g(); // ... break; }
これは、変数が 1 つ以上のケースでスイッチの範囲内でのみ使用される場合に、わずかに役立ちます。 次のような変数は初期化しないでください。
switch ( n_args ) { int i = 0; // WRONG: do _not_ initialize! // ...
変数が 宣言されていても、その初期化コードは 決して実行されないため (前の例の printf() が決して実行されないのと同じように)、コードは次のようになります。欺瞞的な。 代わりに、そのような変数を使用するたびに初期化する必要があります。
単純な宣言 (初期化なし) は実行可能コードではありませんが、一部のコンパイラーは依然として (誤って、私見ですが) それらについて警告します。 したがって、そのような宣言は役に立ちません。
本当にスイッチのスコープ内でのみ宣言が必要な場合は、宣言を最初のケースに入れるか、それを使用するケースにのみ入れることができます。 ただし、C23 より前では、ラベルの直後の宣言は許可されません:
switch ( n_args ) { case 0: int i; // error (pre-C23) // ...
この制限を回避するには、ケースに {} を追加します。
case 0: { int i; // OK now (all C versions) // ... }
A break-able Block
If you have a long block of code that you want to jump to the end of, there are a few ways to do it:
- A sequence of if-else statements; or;
- A sequence of if-goto statements; or;
- A do { ... } while (0) statement with breaks.
Each has its trade-offs. Another way would be:
#define BLOCK switch (0) default: void f() { BLOCK { // ... if ( condition_1 ) break; // ... lots more code ... } // "break" above jumps here
Hence, it’s most similar to do { ... } while (0), but without having to put the while (0) at the end.
Conclusion
The apparent simplicity of the switch statement in C (and C++) is deceptive in that it allows several odd ways to write code using them, some useful, some not. The most useful is Duff’s device for loop unrolling.
以上がSwitch ステートメントの奇妙さの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

CプロジェクトにXMLを統合することは、次の手順を通じて達成できます。1)PUGIXMLまたはTinyXMLライブラリを使用してXMLファイルを解析および生成すること、2)解析のためのDOMまたはSAXメソッドを選択、3)ネストされたノードとマルチレベルのプロパティを処理する、4)デバッグ技術と最高の慣行を使用してパフォーマンスを最適化します。

XMLは、特に構成ファイル、データストレージ、ネットワーク通信でデータを構成するための便利な方法を提供するため、Cで使用されます。 1)tinyxml、pugixml、rapidxmlなどの適切なライブラリを選択し、プロジェクトのニーズに従って決定します。 2)XML解析と生成の2つの方法を理解する:DOMは頻繁にアクセスと変更に適しており、SAXは大規模なファイルまたはストリーミングデータに適しています。 3)パフォーマンスを最適化する場合、TinyXMLは小さなファイルに適しています。PugixMLはメモリと速度でうまく機能し、RapidXMLは大きなファイルの処理に優れています。

C#とCの主な違いは、メモリ管理、多型の実装、パフォーマンスの最適化です。 1)C#はゴミコレクターを使用してメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 2)C#は、インターフェイスと仮想方法を介して多型を実現し、Cは仮想関数と純粋な仮想関数を使用します。 3)C#のパフォーマンスの最適化は、構造と並列プログラミングに依存しますが、Cはインライン関数とマルチスレッドを通じて実装されます。

DOMおよびSAXメソッドを使用して、CのXMLデータを解析できます。1)DOMのXMLをメモリに解析することは、小さなファイルに適していますが、多くのメモリを占有する可能性があります。 2)サックス解析はイベント駆動型であり、大きなファイルに適していますが、ランダムにアクセスすることはできません。適切な方法を選択してコードを最適化すると、効率が向上する可能性があります。

Cは、高性能と柔軟性のため、ゲーム開発、組み込みシステム、金融取引、科学的コンピューティングの分野で広く使用されています。 1)ゲーム開発では、Cは効率的なグラフィックレンダリングとリアルタイムコンピューティングに使用されます。 2)組み込みシステムでは、Cのメモリ管理とハードウェア制御機能が最初の選択肢になります。 3)金融取引の分野では、Cの高性能はリアルタイムコンピューティングのニーズを満たしています。 4)科学的コンピューティングでは、Cの効率的なアルゴリズムの実装とデータ処理機能が完全に反映されています。

Cは死んでいませんが、多くの重要な領域で栄えています。1)ゲーム開発、2)システムプログラミング、3)高性能コンピューティング、4)ブラウザとネットワークアプリケーション、Cは依然として主流の選択であり、その強力な活力とアプリケーションのシナリオを示しています。

C#とCの主な違いは、構文、メモリ管理、パフォーマンスです。1)C#構文は最新であり、LambdaとLinqをサポートし、CはC機能を保持し、テンプレートをサポートします。 2)C#はメモリを自動的に管理し、Cは手動で管理する必要があります。 3)CパフォーマンスはC#よりも優れていますが、C#パフォーマンスも最適化されています。

tinyxml、pugixml、またはlibxml2ライブラリを使用して、CでXMLデータを処理できます。1)XMLファイルを解析する:DOMまたはSAXメソッドを使用し、DOMは小さなファイルに適しており、SAXは大きなファイルに適しています。 2)XMLファイルを生成:データ構造をXML形式に変換し、ファイルに書き込みます。これらの手順を通じて、XMLデータを効果的に管理および操作できます。


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