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ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]

WBOY
WBOYオリジナル
2024-08-27 21:34:191179ブラウズ

 CEDEC 2024で2024年8月21日に行われたセッション「感情の動きを辿ってみよう ~プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析~」。本講演ではゲームのプレイ動画からプレイヤーの感情を書き出すワークショップ事例と,プレイヤーの感情をリアルタイムに分析するゲーム開発事例が発表された。

 講演を行ったのはスクウェア・エニックス AI&エンジン開発ディビジョン AIリサーチャーの里井大輝氏と,同社のクリエイティブスタジオ1 ゲームデザイナーの安明真哉氏。里井氏は各種ゲームAIの研究開発や「KINGDOM HEARTS III」などへの導入,書籍「スクウェア・エニックスのAI」(ボーンデジタル,2024年)の執筆などに関わった人物。安明氏は「FINAL FANTASY XVI」など複数のプロジェクトに参加している。

里井大輝氏(左)と安明真哉氏(右)
ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]


開発者の認識のすり合わせに用いる


 まず里井氏は,スライドを使ってゲーム開発中によくありがちな「すれ違い」を紹介。たとえば大技に関するチェックが入り,技を修正したところ,チェック側の意図としては大技に至るまでの流れに問題を感じていた,という場合がある。

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 またこんなケースもありうる。ステージを試作したところ,中盤に怖い展開を加えてほしいというリクエストがあった。そこで敵にいきなり襲われるようにしたところ,「違う! そうじゃない」とダメ出しをされてしまった。

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 もちろん,これらは「あくまで誇張した例」だと補足するが,口頭や文章によるコミュニケーションには付き物で,どこの組織でも起こりがちな問題だろう。こうした問題の解決方法としては,一般には「感情曲線」というものが用いられている。

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 感情曲線とは,時間経過に伴う感情の動きを曲線や折れ線グラフで図式化したもの。議論をするときに論点がすれ違いにくくなる効果が期待できる。つまり,この「イベントの時点」で意図した「興奮の大きさ」に達していないので,それはなぜか一緒に考えてほしい……などと前向きに話をしやすくなる。

 ただ感情曲線も万能ではなく,その興奮が複数のバトルが作り出すテンポによるものか,不安によるものなのかといった区別がしづらい。そこで里井氏が提案するのが「UX分析手法」だ。

ユーザー体験の分析はゲーム開発や動的な難度調整に活用できる。プレイヤージャーニーマップを用いたUX分析の手法と活用例[CEDEC 2024]
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 これは,注目すべき感情「仮説感情」をいくつかピックアップし,それを時間軸と大きさでグラフ化,プレイヤージャーニーマップを作るというもの。感情曲線が興奮の大きさだけで上下するグラフだったのに対し,いくつかの感情に分けたグラフが描かれるイメージだ。

 また,バトル主体のゲームなら勝利への期待や敗北への不安,ホラーゲームなら恐怖と不安など,注目すべき仮説感情も変わってくる。曲線の上げ下げに影響したゲーム内の出来事が明確にしてあるので,認識をそろえて議論しやすいことが大きなメリットだ。

仮説感情は企画側の「狙い」,つまり実現したいUX(ユーザー体験)によっても変わってくる
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 続いて,安明氏が社内のワークショップで作られたプレイヤージャーニーマップについて発表する。まず事例1は「バトルが面白いのはなぜか」というテーマで,すでに市販されているゲームの実況プレイを見つつ,以下のような条件で作成されたものになる。

この条件から…
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このジャーニーマップが作成された
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 ジャーニーマップは下のスライドのように,感情の動きに関わったイベントや,プレイヤーの発言を時間軸に沿って付箋に書き出したあと,付箋の付いているタイミングで仮説感情がどうだったのかをプロットしてグラフ化している。

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这场战斗的结构大致分为三个阶段,中间有两个过场动画,其中包括快速时间事件(在限定时间内按下显示按钮的事件,即所谓的QTE)。

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尽管兴奋程度略有波动,但它稳步增加,这导致了这样的假设:对胜利的期望感和对失败的焦虑感之间存在相关性。由此看来,胜利的预期和失败的焦虑可以被认为是分析玩家在战斗中的兴奋程度的有用指标。

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......我想出了一个直观上似乎很明显的故事,但这个“自然”点也是每个开发人员的认知容易偏离的点。本文开头介绍的例子,比如“重大技术的修正”和“没那么可怕”就是这样的例子,由于两者的“不匹配”而导致沟通效率低下。正常的”信念。在后一个例子中,即使我们同意气氛使事情变得可怕,如果时间轴是间歇的、渐进的还是突然的惊喜存在差异,我们可能会说,“不!那不是真的。”将是结果。

同样,案例2“为什么害怕?”案例3“团队合作的感觉如何?”案例4“初级和高级有什么区别”创建了一张地图(在两个轴上表达的情绪运动坐标:对胜利的预期和对失败的焦虑),并分析了玩家情绪运动的触发因素和情绪的强度,由此得出了假设。 。

在案例2中,我们假设要制造恐惧,可以通过摇动恐惧→焦虑→恐惧的情绪来强调后半段的恐惧和兴奋。
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案例3,三个人正在玩某款大逃杀游戏。 「想要帮助的感觉」增加,当请求得到满足时,「胜利的期望」和「合作的感觉」增加
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在案例4中,我们使用二维情绪图来比较和分析初学者和专家的情绪。初学者往往会感到紧张或无聊,但高级用户则相对中立
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这样,玩家旅程地图就适合涉及时间流动的情感分析。另一方面,二维情感图的优点是可以轻松比较两个人之间的情感转变趋势,很明显,正确使用它们很重要。

以上是要点,但有关该案例的更多详细信息可以在这个 SEDiL 页面(外部链接)上查看。您需要注册成为会员才能查看,但如果您想了解更多信息,请查看。


动态分析和利用玩家情绪


到目前为止,我们一直在谈论静态情绪分析,但如果我们实时动态分析玩家的情绪,结果就可以立即反映在游戏中。里井先生参与的《王国之心III》是在采访等中谈到要在AI上投入大量精力的作品,可以说是融入了这一理念的作品之一。

例如,假设游戏设计师的意图是“我想创造一场所有玩家都可以克服但仍能克服的 Boss 战!”实际玩家的玩法和进行方式多种多样,所拥有的实力并不是恒定的,因此很难进行调整。动态情感分析和反思方法可以用来解决此类问题。
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如果你从玩家旅程地图的角度来思考导演的意图,你就可以理解他们想要激起各种情绪,增加刺激性。 为了激起情绪,必须将当前玩家的情绪计算为数值。这是由上述的对失败的恐惧(Fear)和对胜利的期待(Hope)的轴交叉的二维情感地图决定的。
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例如,当玩家的生命值较低或被敌人频繁攻击时,对失败的恐惧感会更大,反之,当敌人的生命值较低或敌人被有效攻击击中时,则认为失败的恐惧感会更大。时间越长,胜利的期望就越大。通过将这些不同的因素相加,我们可以推断出玩家的情绪。

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然后根据玩家猜测的情绪来调整敌人的行动。然而,过于明显的调整会显得不自然,因此将玩家的情绪调整到你想要最终达到的坐标之间的中点(例如“我很难过,但我认为我可以克服它,等等。” )和当前坐标,并逐渐接近它们。

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我们还证实了它的有效性,看看它是否真的能够激起情绪。当可视化游戏测试期间收集的数据时,可以确认在大多数情况下主导情绪已经发生了变化,并且它实际上正在动摇。

顺便说一句,有效性是通过“有声思考法”来衡量的,即玩家自我报告当时的感受,必须注意的是存在个体差异。为了提高确认的准确性,需要采取比较多个样本等措施。

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最后,我们验证了难度是否按照预期实时调整。几乎所有人,无论游戏水平高低,都能够不重试或者重试一两次就通关。在主观印象调查中,许多人表示他们玩起来有点困难,但很喜欢这款游戏。
这样,根据生产意图实时调整的有效性在至少10名开发人员的测试中得到了证实。

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最后,里井先生解释说,使用玩家旅程地图有以下好处。
一是开发者的潜在想法可以转化为清晰的假设并共享。另一个是让人们更容易识别有关情绪趋势和原因的观点。这使得讨论更容易顺利,并增加发现进一步假设和专有技术的可能性。

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他还提到,用语言表达和测量抽象感觉成为可能。游戏的概念常常被抽象地表达,例如“一种给你一种合作感并且每个人都可以享受的游戏”,或者“每个人都可以努力克服但克服的动作”,这使得很难理解。调和看法。这可以作为解决这些问题的起点。

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此外,这也可以从游戏设计者方面应用。可以从期望的玩家旅程地图逆向工作,以澄清预期的发展和预期的情绪,这对于调整认知和验证实施是否符合预期非常有用。

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顺便说一句,如果您根据目的更改轴分辨率,例如用于分析时的详细事件映射,以及用于计划时的详细情绪运动,效果会更好。

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佐藤先生目前不仅致力于分析情绪,还实时分析玩家技能,动态改变难度级别,并自动生成关卡(在本例中为任务和阶段的含义)。

尽管UX分析方法可能可以应用于各种游戏开发,但使用它们的案例仍然很少。会议最后呼吁使用这种方法进行更多分析和信息共享。

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