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世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]

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WBOYオリジナル
2024-08-26 21:44:02882ブラウズ

 2024年8月22日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」にて,セッション「『表現』でもグローバルを目指す! DE&Iに関する取り組み」が行われた。

世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]

 このセッションでは,バンダイナムコオンライン 事業本部 品質保証部 大熊未来氏が,同社のオンラインゲームプロジェクトの海外展開を目指すうえで得たDE&I(DEI)表現に関する知見と,それを社内へ浸透させるために行った取り組みを紹介した。

大熊未来氏
世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]


なぜDEI表現を重要視するに至ったか


 セッションの冒頭,大熊氏はバンダイナムコオンラインがなぜDEI表現を重要視するに至ったかについて,「コンテンツの間口を広げ,多種多様なゲームプレイヤーに触れてもらうため」であると説明した。

 同社は,現在運営中のものも含めてさまざまなオンラインゲームコンテンツを提供してきたが,2023年以前にリリースしたタイトルは基本的に国内向けで,国外に展開するにしても中国や台湾など限られたアジア地域のみだった。

 しかし同社は,数年前より「日本発オンラインゲームを,世界へ」をスローガンに掲げて事業を展開しており,「BLUE PROTOCOL」および「GUNDAM EVOLUTION」(現在はサービス終了)は,広い意味で海外でのサービス提供を意識して開発を進めていたという。

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 海外展開を行うということは,以前のように国内だけではなく,海外に向けて門戸を開く必要があると大熊氏。しかし,いかに門戸を開こうとも,魅力的なコンテンツでなければ人は見向きもしない。

 だが世界中の人々すべての好みが同じではないことも事実である。できるだけ多くの人に自社のコンテンツに触れてもらうために,何を魅力と捉えてもらえるか,どんなものを好ましいと思ってもらえるかを考慮する必要があると,大熊氏は語る。

 コンテンツを手に取ってもらうための魅力について考える過程で,DEIというワードが浮上してきたとのこと。というのも海外パートナーからのフィードバックに,DEIの関するものが含まれていたからだ。

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 大熊氏はあらためてDEIを「Diversity, Equity and Inclusion」(多様性,公平性,包括性)の頭文字を取ったもので,「多様な個性が尊重され,公平な環境や条件の下で,能力が発揮できる状態を生む」といった意味であると説明する。

 とくにアメリカではブラック・ライヴズ・マター(BLM)運動が盛んになって以降,人種・民族におけるDEIの機運が世論的に高まっており,それが実生活だけでなくエンターテインメントにも求められる傾向になっていることが,上記のフィードバックにつながっているとの見解を示した。

 DEIに関するフィードバックにはさまざまな要素が含まれているが,とくに目に付きやすい外見などに関するものが多いとのこと。たとえばキャラクタークリエイトにおいて選択可能な髪型や顔のパーツ,体型などの表現や,NPCの見た目や年齢の多様性に関するものがそうしたフィードバックにあたる。

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 またアメリカでは,21世紀通信映像アクセシビリティ法(CVAA)によってゲームコンテンツにも主に視聴覚障害者に向けた対応が求められるため,UI/UXなどを含む機能面のフィードバックも寄せられるという。

 ただ,それらフィードバックの多くは,絶対に対応が必要というわけではなく,また強制されるものでもなかったとのこと。したがって対応するかどうか,対応するとしても現実的なラインはどのあたりなのかなどは,プロジェクトごとに判断する必要が生ずる。

 そうなると,そもそもゲームコンテンツにDEI要素を欲しがる人が本当にいるのか,フィードバックを送った側の好みではないのかといった疑問も湧いてくるもしれない。しかしゲーム市場調査会社であるNewzooが,アメリカとイギリスのゲーマーに対して行ったアンケートの「自分にとってDEIは重要か」という項目は,「強く賛同」または「やや賛同」を示した回答者は全体の55%を占めた。つまり数字上の結論としては,アメリカとイギリスのゲーマーはDEIを重要視しているわけだ。

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 この結果と寄せられたフィードバックを踏まえると,アメリカとイギリスでゲームコンテンツを展開する場合,DEIを考慮に入れたほうが広く受け入れられる可能性があると推測できる。ただ上記のとおりDEIで考慮すべき要素は多岐におよぶため,その中から何を優先するかについて,大熊氏は「当該コンテンツで,もっとも重要視する要素に対して検討する必要がある」,つまりコンテンツごとに異なるので一概には言えないとする一方で,1つの例として「キャラクターの見た目」に関するDEIについて,以下のスライドを示した。

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 こちらもまたNewzooによるアンケートの結果だが,アメリカとイギリスのゲーマーは「キャラクターにやや自己投影する傾向にある」ことが読み取れる。したがって,アメリカとイギリスでは,キャラクタークリエイトなど自己投影しやすい機能を用意すると,ゲームコンテンツを触ってもらえる可能性が生ずる。

 そうしたキャラクタークリエイトに関して,髪型や体形,目の形や色など,どのくらいの種類やパターンを用意すればいいかも考えなければならない。日本とアメリカの人種・民族比率を見ると,日本は97%が日本人であるのに対し,アメリカはいわゆるヨーロッパや北欧などにルーツを持つ人種が59%,ヒスパニック・ラテン系が18%,アフリカ系が13%,アジア系が6%と,一口にアメリカ人と言ってもさまざまなルーツがある。そのため,自己投影できるキャラクターの作成を可能とするためには,膨大な数のパーツを用意しなければならない。
 
世界観や設定をきちんと踏まえていない多様性は,コンテンツを不自然なものにしかねない。ゲームにおけるDEI表現の意義と重要性,そして導入する際の留意点[CEDEC 2024]

 「BLUE PROTOCOL」のキャラクタークリエイトで選択できる髪型の1つ「ドレッドヘア」が,海外パートナーから寄せられたフィードバックに対応して追加されたエピソードも披露された。大熊氏は,「ゲーム内にそうした表現がない」というフィードバックを初めて経験したことから,「多様性とはそういうことか!」と衝撃を受けたという。

 「表現されていないということは,自己表現の需要を満たせないだけでなく,数多あるプレイヤーのアイデンティティを想像できていない可能性がある」とし,「表現をしないということは,差別云々の前に,ある人の存在を無にしてしまうかもしれないという気付きを得た」と話した。

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大隈先生最初想知道遊戲內容是否需要多元。然而,隨著我在工作中的學習和經歷,我意識到,為了將日本的網路遊戲推向世界,必須了解DEI並考慮表達方式,他似乎開始思考這一點。

另一方面,大隈先生指出,如果缺乏對DEI的理解,就不可能正確選擇內容所需的表達方式。換句話說,有這樣的風險:您可能會因為不理解而忽略收到的回饋,或者最終可能會因為不理解而按照指示執行所有操作。

特別是後者可能會導致重大問題。例如,如果有一款遊戲以日本鄉村的一所學校為背景,約有20 名學生,其中一半以上的角色是外國人,從DEI 角度來看可能是正確的,但從現實角度來看,那就極度不自然了。它變成了某種東西。當然,如果有一個大家都能認同的必然性,那是沒有問題的,但如果沒有特定的意圖或理由,或者即使有意圖或理由,也沒有必然性,這就不是什麼好主意了。它將導致 .

大隈先生指出,有些場景和情況不一定需要表達DEI相關的內容,並且有些情況下最好不要表達,特別是為了保護內容的世界觀和設定。他總結說,正確理解DEI和表達,才能做出這樣的判斷,確定自己所涉及的內容的方向。

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內部溝通準備


雖然我對DEI的理解加深了,但我自己很難將這些知識反映在Bandai Namco Online的內容中。 Okuma 先生想知道,鑑於參與內部專案的員工的知識,如何最好地處理 DEI,並決定透過內部培訓和其他方式傳播有關 DEI 的資訊。

然而,由於他從未經歷過這樣的工作,一開始他不知道從哪裡開始。甚至當他們決定請外部講師時,他們也不知道需要什麼樣的知識,培訓應該採取什麼形式,甚至不知道該請誰。

因此,他們從收集資訊開始。首先,我們檢查了海外合作夥伴的所有回饋。雖然專案方已經考慮過是否回應以及優先級,但決定重新理解要素並自行確定優先順序。

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我也盡可能多閱讀了海外綜合媒體的DEI相關新聞以及遊戲產業從大約10年前到最近與DEI相關的文章。他還比較了一篇文章中的特定標題在其他文章中的評分方式,並檢查了日本如何對待該標題。

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有關 DEI 的資訊也在 BANDAI NAMCO 集團內部分享。特別是萬代南夢宮娛樂公司與美國和歐洲的據點有著密切的聯繫,並且經營著大量的遊戲,因此他能夠獲得有用的資訊和知識。
此外,據透露,他們透過內部工作人員向從事殘疾人醫療的醫生介紹,以及聯繫製造和銷售校服的製造商,了解了殘疾和性別。

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他們也參考了其他公司的內容。海外遊戲,甚至是在海外流行的日本遊戲,都在採取什麼樣的DEI措施?反過來說,幾乎沒有DEI元素,但在海外流行的吸引力是什麼?他查了一下。大隈先生表示,尤其是格鬥遊戲的易用性提升非常顯著,沒有理由不以此為參考。

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此外,他透過閱讀DEI方面的書籍,補充了自己在網路上獲得的信息,從不同的角度證實了訊息,並獲得了海外市場研究公司提供的量化數據。在增加自己的 DEI 知識的同時,Okuma 花了大約一年的時間準備內部訓練。

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內部培訓內容(部分)


會議中介紹了由大隈先生主持的DEI內部培訓的四個主題。第一個是「關於角色的頭髮」。人類頭髮的形狀大致可分為直髮、波浪發、捲髮三種,雖然存在較大的種族和個體差異,而且還受到所居住國家或地區濕度的影響。顯示。

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第二件事是「關於角色性別」。人類的性慾有四個要素:生理性別、性別認同、性取向和性別表達,並且已經表明,每個人的性別是透過這些要素的組合來表達的。

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第三個是「關於文化和價值觀的差異」。例如,《螢之光》在日本是一首在畢業、年底等「結束」場景播放的歌曲,而在美國則是在「結束」場景播放的歌曲。婚禮和新年等「祝福」場景表明,根據文化差異,有些事情的處理方式有所不同。因此,如果我們把我們的常識和價值觀輸出到其他國家,可能會被認為很奇怪,所以我們需要仔細考慮這一點。

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在文化和價值觀的差異方面,也表現出「語境文化」的差異。日本文化是一種高語境文化,溝通是基於共同的理解,即使不說太多,典型的就是「感知」和「言外之意」等行為。

另一方面,西方文化源自於缺乏共識,是一種強調言語表達的低語境文化,但這歸因於它是一個由移民組成的多民族國家。因此,事實證明,單純將日文台詞和解釋翻譯成當地語言,可能會因為字數不足而無法很好地翻譯。

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最後,「關於輔助功能」。 Accessibility是更高的一層,包括usability,指的是易用性;無障礙,指的是消除障礙。就遊戲而言,指的是消除玩遊戲中的困難,提供一個大家都可以輕鬆玩的環境。被展示了。

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Bandai Namco Online 已聲明其內部 DEI 培訓內容不具指導性,也不具有任何強制力。
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會議結束時,大隈先生表示,他仍然很喜歡從小就玩的日本遊戲,如果世界各地有很多人能夠享受這些遊戲,他會非常高興。他總結道,如果這次DEI會議能夠用於未來遊戲內容的開發,他會很高興。

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