『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド

王林
王林オリジナル
2024-07-22 14:08:12763ブラウズ

「冒険隊」No.0育成指南書、可愛い女の子はその外見の下に強力な戦闘力を秘めています!機械族の最初のクローンであるゼロは驚異的な戦闘能力を持ち、彼女が現れるたびに煙が上がります。しかし、零は勇敢な見た目とは裏腹に、“妹”の亜梨子に強く依存する女の子。 PHP エディターの Zimo が、この「姉妹に支配された」女の子の背後にある強力な力を明らかにする、自分のナンバー 0 を開発するためのガイドをお届けします。ゼロの成長の道を一緒に探索し、戦場での彼女の勇敢な姿と彼女の繊細で柔らかな感情世界を鑑賞しましょう!

『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド

『冒険隊』零号育成ガイド

1.零号マークのおすすめ厳選

まずはモモが持ってくるマークをご紹介します

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【ローズマーク】、【パルス】印】と【骨の印】は単純なダメージ増加の印なので、ここではあまり説明しませんが、ぜひ持っておくことをおすすめします。

【感動の印】チームメイトのムースと協力して【ダブル星座の印】を携行すると、基本的に4層の感動効果を安定して発動でき、スキルダメージが80%増加します。

【ソウルソードの刻印】は【ダメージmk3】の量が足りないだけなので、追撃持ちのキャラクターにとっては【ソウルソードの刻印】と【ダメージmk3】に大きな差はありません。

ゼロは純粋な直接ダメージキャラクターであるため、ダメージ軽減シールドの存在は頭の痛い問題です。しかし、彼女は集団であり、追撃力を持っており、それは[真のマークへの回帰]に最適です。

皆さんへのおすすめインプリントは以下の通りです:

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2. No.0の豪華機械チームのおすすめラインナップ

『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド 役割別:

ムース、ウェイビアンヌ、アンジェリカ、ゼロ、クロエ、メテオ

ダウンポジションまたは置き換え:

アンジェリカは他の磁気嵐キャラクターまたは他の補助キャラクターと置き換えることができ、より自由にスイングできるポジションです。

ビビアンは他の磁気嵐のキャラクターに変更できますが、ビビアンのままでいるのが最善です。

メテオは、ニンフ、砥石、その他の機械キャラクター、さらにはサファイア、サヤナ、パフ、レア、ミザリーなどの非機械キャラクターでも置き換えることができます。

クロアイとムースゼロは高確率で1キャラしか行動できないことが多いですが、ムースは確率が低いですが、ゼロは高確率で再度行動を起こすことができます。アイとムースは他のサポートキャラと交換可能です。

ラインナップ条件: ビビアンとメテオは「磁気シール」、ムースとゼロは「水陸両用シール」と「ダブル星座シール」のバインドが必要、クロウはハート3つ、ムースは星5つ、メテオは星5つが必要です。

ラインナップ分析:

ラインナップは主にポジションとマークの組み合わせによって開始爆撃を達成します。チーム内に多くのロボットが存在するため、Zero が現在のアクションをすべて実行することを保証するのは困難です。 , ただし、2番目のアクションは、暗くなりすぎない限り、基本的に保証されます。ただ、ゼロは結局キャラクターに直接ダメージを与えるので制約が多いので、それを補うために流星が追加でラインナップされています。

PVPでは、最初に前列は実験戦士によってエネルギーが解除されるため、エネルギーは後列よりも少なくなります。ムースとゼロにバインドされている「2つの星座のマーク」により、ゼロのエネルギーがわずかに多くなります。このように、1番はもちろんのこと、0番でも50%の確率ではありますが、序盤突破という目的を達成することができます。ゼロのすぐ後にクロエが続きます。クロエは基本的に移動後に最低のエネルギーを維持でき、再び移動の効果を達成することはありません。

ポジション分析:

ポジション1のムースは、最初にスキルを発動して別のアクションを達成するため、後列のNo.0も爆撃を開始する機会を得ることができます。

ポジション2のビビアンとポジション3のアンジェリカは、「磁気シール」の存在により、たとえビビアンをチームに連れていても、制御不能になるためです。最前列は囚われて動けなくなります、ゼロは基本的に普通に出力できますが、メテオの出力は少し低くなります。

クロエはゼロの近くにいる必要があります。隕石が磁気嵐を取り除くため、それはクロエ・ゼロが4番目の位置にいて、5番目のクロエがいる場合にのみ行うことができます。数字は流星です。

2. マシンチーム

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の役割は(ポジションによる):

アリコ、ビビアン、メイビス、ゼロ、クロエ、バブル『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド

下位または代替:

ビビアンは代替可能マグネティック・ストームの他のキャラクターもいますが、ビビアンが最高です。

メフィスは他の補助的または防御的な役割で置き換えることができます

バブルは任意の回復役で置き換えることができます

ラインナップ要件:

ビビアンには「磁気シール」が必要、クロエにはシン・サンが必要です

ラインナップ分析:

姉妹でペアを組むと作業が疲れない 【マグネティックマーク】の出現により、序盤の全体制御効果はゼロの開幕爆撃に劣らない。ラインナップは手頃な庶民が中心で、その中でもレアキャラは2体のみで、無い場合は下位キャラで代用可能。

ポジション分析:

[磁気マーク]を使用すると、最初にフィールドを制御するのに重要なのは間違いなくアリジです。アリコは依然としてポジション1で必要です。他のキャラクターの配置はよりカジュアルですが、No.0です。クロエなどの重要なキャラクターの場合は後列に立つことをお勧めします。

3. 5人と1人のラインナップ

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役割は(ポジションによる):

ゼロ、クロエ、マヤシロ、カレン、ビビアン、キャシー

オフポジションまたは代替:

ビビアンの代替可能セシリアやアンジェラなどの補助キャラはダメージアップ補助で代用できるのでクロウやムースがいると良いでしょう。

ラインナップ要件:

ビビアンには「磁気シール」、No.1とNo.0にはペットのカオ妖精、クロエにはハートスリー、キャシーにはファイブスターが必要です。

ラインナップ分析:

いわゆる5キャパ1のラインナップは、1人のメイン出力キャラクターを支援するために5人のダメージ増加キャラクターです。対戦相手の数を減らすと、負ける可能性が比較的高くなります。幸いなことに、開発コストは非常に低く、置き換え可能なキャラクターが多数あります。

シングルCのバーストラインナップなので、ペットに飲み込まれるのがより怖いので、このとき、より多くの攻撃マークやナイフをブロックするレリックを持ってくる補助を選択できます。

ポジション分析:

ポジション1の番号0は、キャシーの増加とエネルギー回復を取得することです;第二に、ポジション2のクロウを利用するためにスキルを解放した後、チームで最も機械的エネルギーが低いキャラクターになることです。 3つ目は、開始時に直接爆撃することです。彼自身のダメージ増加はスタックされませんが、チームメイトはすべてダメージ増加アシストであるため、開始時のゲインは非常に高くなります。

(追伸: Kao Fairy がいない場合、反対側に Tide Princess がいない限り、ポジション 1 に No. 0 を配置することはお勧めできません。)

ポジション 2 のクロアイは、Zero が獲得するエネルギーが最も低いことを保証するためです。スキルを使用した後、再びハートスリーが1号と0号の出力をフォローし、恐ろしい爆発を引き起こします。

水刑務所が怖い場合は、後列に立つこともできますが、キャシーの前に立つ必要があります。

カレンは最初の列で渇きの血をエンチャントしたいのですが、1 番の位置は 0 番が占めているため、カレンは 4 番の位置にしか配置できません (カオの妖精がいない場合、1 番のカレンは 0 番の後ろに配置できます。 )

ヴィヴィアンとマヤ史郎は何気なくポジションを取り、キャシーはクロエとゼロの後ろにいることを確認する必要がありました。

3. No.0明武のおすすめ選択

No.0は完全な出力キャラクターです。そのため、当然明武を出力するのがおすすめですが、レアリティが高いのは【光エネルギー対剣】と【スーパーラジウムレーザーガン】です。 【光エネルギー対剣】はデバフが必要な効果を持っており、ゼロ自身がデバフ(パルスマーク)を持っているため発動しやすいです。

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4.レリックNo.0とメダルのオススメ

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『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド 純粋な出力キャラクターとしては、もちろん[貫通メダル]と[チャージメダル]を選択します。

確かに多くの友人が以前に[貫通メダル]と[チャージメダル]どちらが便利か尋ねましたが、モモがここで適切に答えます。 『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド

最初に結論から話しましょう、これを見るのが好きな友達もいます

[貫通メダル]と[チャージメダル]は、異なるキャラクターが異なる機会に使用すると、異なる強さを持っています

直接ダメージを持つキャラクターの場合: (例: Ember、Xueer、Zeroなど)、[貫通メダル]は同じレベルでの競争や上位を倒すのに適しており、[チャージングメダル]は弱い人や後期のPVEをいじめるのに適しています

2バフを持つプレイヤー向け。ダメージまたは攻撃力増加による間接ダメージ: (サファイア、メテオなど)、簡単に選択できます [チャージメダル]

例として、5つ星メダルの3番目の効果を見てみましょう:

[チャージメダル】 攻撃力ボーナスは1ラウンド目は0、6ラウンド目からは50%、10ラウンド平均攻撃力ボーナスは1ラウンドあたり35%ですが、ボーナスは基本攻撃です。 『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド

[ペネトレーションメダル] ターゲットの体力が半分以上の場合は25%の防御力を無視し、体力が半分以下の場合は20%のクリティカルダメージボーナスを獲得します。

爆発ダメージと攻撃の強弱は誰もが知っていますが、防御を無視し、攻撃力と比較する方法を知りません。

モモの観察によると、意図的に重ねた属性でない限り、ほとんどの出力キャラクターの攻撃力は通常のキャラクターの防御力の約3倍です。たとえば、攻撃力が3000の出力キャラクターは、同じレベルの防御力に相当します。約1000(例えばこの数字の方が分かりやすいです。)

すると、他の条件を無視すると、ダメージは3000-1000 = 2000となります

攻撃力3000のキャラクターの基礎攻撃力は約600となります。チャージメダルの場合、

3000+600×35%-1000=2210

貫通メダルの場合、防御無視効果が発動するダメージは

3000-[1000×(1-25%)]となります。パネルに表示されるので2250

実際は同じレベルの相手と遭遇した場合の合計ダメージは自分よりもはるかに弱い場合です。たとえば、相手の防御力が 1000 ではなく 100 の場合、その収入はどこに行くのでしょうか。体力が半分以下の爆発ダメージ属性のみに頼ることができます。

もちろん、逆に自分より高い属性の相手に遭遇した場合は貫通マークの恩恵も大きくなり、逆転することも可能です。貫通メダルでは解決できません。

『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド続いてPVEですが、King of the Abyss 3のボス防御力は500万、500万×25%÷35%≒357万、つまり基礎攻撃力以下となります。 ~357万、【貫通メダル】】深淵王の星3モンスターはいずれも【課金メダル】以上の恩恵を持っており、またその逆も同様です。

[ペネトレーションメダル]には、デュアル出力ラインナップのキャラクターに攻撃を下げて、捕食されたりターゲットにされないようにする機能もあります。

『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイド5. ゼロの弱点と欠点/ゼロへの対策

1. ゼロの出力は磁気嵐に大きく依存しており、磁気嵐は遵守すべき最良の要素でもありますが、排除すべき最良の異常でもあります。さまざまなキャラクターのメカニック、マーク、メダルなどを磁気嵐に対して使用できます。

2. ゼロはアンチクリティカル属性を持っていてもクリティカルヒットを受けやすいので、クリティカルダメージ耐性を高めてクリティカルヒットを与えることができます。

3. ナンバーゼロには致命的な弱点となる命中率ボーナスが組み込まれていません

4. グループキャラクターは広範囲の攻撃を持っていますが、攻撃しなければならないターゲットにも遭遇します。オーロラのような「マジックマント」ターゲットを運ぶなど、当たるような気分になれます。

5. ルニアの軽いプレッシャーはゼロをうまく抑制することができ、コンバージョンによってゼロはグループのアドバンテージを失う可能性があります。

6. ゼロは非常に純粋な直接ダメージキャラクターであり、高いダメージ軽減を重ねることでターゲットにすることができます。

7. ゼロは追跡倍率が低く、100% の追跡を持っています。倒された後にチーム全体の体力を回復できるケリルのようなプレイヤーを連れて行くことで、それを利用できます。

以上が『冒険隊』ナンバーゼロ開発ガイドの詳細内容です。詳細については、PHP 中国語 Web サイトの他の関連記事を参照してください。

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