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最後の部分では、プレイヤーの船を作成して動かしました。このパートでは、敵を作成して移動させます。そして、彼らを撃ち落とします!
箇条書きを作成したときと同様のことを行います。新しい敵を作成するたびにクローンを作成するテンプレートの敵を作成します。また、同時に複数の敵が存在する可能性があるため、配列を介して敵を追跡する必要もあります。
しかし、最初に、敵を作成するメソッドを作成します。 createBullet メソッドの後に次のコードを追加します:
let enemyTemplate: PIXI.Graphics | undefined = undefined; function createEnemy() { if(!enemyTemplate) { enemyTemplate = new Graphics(); enemyTemplate .poly([ 0, 0, 50, 0, 25, 25, ]) .fill(0xFF6666); } const enemy = enemyTemplate.clone(); enemy.x = 25 + (Math.random() * 480) - 50; enemy.y = -50; return enemy; }
ご覧のとおり、これは createBullet メソッドとよく似ています。新しい敵を作成するたびに、テンプレートの敵を作成し、そのクローンを作成します。次に、画面上部のランダムな x 位置に敵を配置します。敵はプレイヤーの船と同じ形をしていますが、赤くて逆さになっています。
x プロパティと y プロパティを設定することで、敵のスポーン位置を指定します。 x プロパティは 25 から 480 ~ 50 までのランダムな値に設定されるため、敵は常にゲーム画面内に存在します。 y プロパティは -50 に設定されているため、敵は画面のすぐ外側にいて、そこに移動します。
次に、このメソッドを呼び出して、数秒ごとに新しい敵を作成する必要があります。
これには setInterval メソッドを使用します。箇条書き配列を定義した場所の直後に次のコードを追加します:
const enemies: PIXI.Graphics[] = []; const enemySpawnInterval = 2500; function spawnEnemy() { if(!document.hasFocus()) { return; } const enemy = createEnemy(); enemies.push(enemy); app.stage.addChild(enemy); } setInterval(spawnEnemy, enemySpawnInterval); spawnEnemy();
すべての敵を追跡するために、enemies と呼ばれる新しい配列を作成します。次に、新しい敵をスポーンする頻度を指定する、emoneSpawnInterval という新しい変数を作成します。次に、新しい敵を作成し、それを敵の配列とステージに追加する spawnEnemy という新しいメソッドを作成します。次に、setInterval メソッドを使用して、emoneSpawnInterval ミリ秒ごとにこのメソッドを呼び出します。
すごいですね、2.5 秒ごとに画面の上部に敵が出現するようになりました。しかし、彼らはまだ動いておらず、画面の外に出ているため見えません。それを修正しましょう。
ゲームループ内の敵の位置を更新する必要があります。次のコードをゲーム ループの弾丸の位置を更新する場所のすぐ下に追加します。
for(let i = 0; i < enemies.length; i++) { const enemy = enemies[i]; enemy.y += 2.5; if(enemy.y > app.screen.height + 50) { app.stage.removeChild(enemy); enemies.splice(i, 1); } }
コードのこの部分はすべての敵をループし、敵を 2.5 ピクセル下に移動して位置を更新し、敵が範囲外にいるかどうかを確認します。存在する場合、ステージと敵の配列からそれらを削除します。
いいですね!ここでゲームを実行すると、敵が画面の上部に出現し、下に移動しているのがわかります。
さあ、彼らを撃ち落とす時が来ました!
次のコードをゲーム ループの敵の位置を更新する場所のすぐ下に追加します。
for(let i = 0; i < bullets.length; i++) { const bullet = bullets[i]; for(let j = 0; j < enemies.length; j++) { const enemy = enemies[j]; if( bullet.x > enemy.x && bullet.x < enemy.x + 50 && bullet.y > enemy.y && bullet.y < enemy.y + 25 ) { app.stage.removeChild(bullet); app.stage.removeChild(enemy); bullets.splice(i, 1); enemies.splice(j, 1); } } }
コードのこの部分は、すべての弾丸とすべての敵をループし、弾丸が敵に命中したかどうかを確認します。そうなった場合、弾丸と敵の両方をステージとそれぞれの配列から削除します。
弾丸が敵に当たったときに内側のループから抜け出すことでこのコードを最適化することもできますが、今のところはこれで問題ありません。弾丸の位置更新ループと弾丸のヒット チェック ループを組み合わせることもできますが、このチュートリアルをわかりやすくするために、これらを別々にしておきたいと思います。
それで終わりです!これで、左右に移動し、弾を撃ち、敵を撃ち落とすことができるゲームが完成しました。次のパートでは、ゲームにいくつかの HUD 要素を追加し、プレイヤーのスコア、レベル、ライフを追跡します。
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