ホームページ >モバイル ゲームのチュートリアル >モバイルゲームガイド >莫建江湖のどの学校が強いのでしょうか?
質問:「莫建江胡」で最も強い武術流派はどれですか?簡単な説明: 「Mo Jian Jiang Hu」は、プレイヤーが豊富な武術流派を選択できる中国式武術アクション RPG ゲームです。ガイド付き読書: プレイヤーがゲームの中で最も強力なジャンルを理解できるように、PHP エディターの Xinyi が特別にこの詳細な説明を用意しました。この詳細な説明には、ジャンルの紹介、ゲームプレイ エクスペリエンス、実践的なアプリケーション戦略が含まれています。
[武当]
華進流: 華進流は[華進の負傷を重ねる]と[強さを活用する]の2つの小さな枝に派生することが示唆されています。戦う強さへ]。
華進の流れ技や必殺技に関しては、基本内部ダメージと追加内部ダメージを持つ泳ぎ掌や水鏡掌など、華陣を発動させず直接ダメージと追加ダメージのみを設定することを推奨します。
Hua JinはQingjing Meridianによってのみトリガーでき、Qinggong Ladder Cloud Stepと一致します。
力による強化はDouble Ninth Gongによってのみトリガーでき、Qinggong Ling Taiqingと一致します。
ホアジンのスタッキングダメージは、ゲームの現在の設定に従い、ホアジンを5層スタックすることを目標としていますが、動きと究極の動き自体はホアジンをトリガーしません。グループの単一段階のダメージと単一のダメージに分かれています。グループの動きは、少ない数のエネルギー層をトリガーできます。たとえば、1 つの動きで 1 つのターゲットに対して複数のエネルギー層をトリガーできます。たとえば、各動きは 1 つのレイヤーをトリガーします。このようにして、期待値を超えて、一連のグループ移動が完了すると、エネルギーの層が 2 ~ 3 層になります。エネルギー。
動きや必殺技自体はエネルギーを誘発できないため、Wudang が Chongyang Gong および Ling Taiqing とペアになると、強さを活用した別のゲームプレイになります。
例えば、重陽功の三重の説明によれば、ダメージを受けると、自身の内部エネルギーの40%を超えず、ダメージの一部を吸収します(外傷と内部エネルギーの変換率を比較すると、内部エネルギーの40%)エネルギーはそれぞれ外部損傷の 26.67% と内部損傷の減少 40% に相当します) を保管すると、保管限界は自分の内部エネルギーの 80% を超えません。重陽功が吸収したダメージストレージ容量の100%の内傷ダメージをターゲットに与え、ストレージをクリアする(グループ技を使用した場合、それぞれに追加ダメージは自身の内力の40~80%相当)。ターゲットは半分になります。つまり、各ターゲットは蓄積された量の追加ダメージの 50% を受け取ります。
この場合、同じ一連の動きを、異なるメンタルメソッドと軽いスキルと組み合わせることで、2 つのプレイ方法を生み出すことができます。ただし、壊れやすいため、回避力を高めるために Tiyunbu を使用する必要があります。戦う力 ある程度の素直さを持ち、凌太清の血を回復する能力と相まって準肉出力だが、変身エネルギーを発動することはできない。
編成の流れ:九宮剣術の【九宮剣陣】は本試験では【陣技】とはみなされません。つまり、心壊しの掌、七節運動、流浪の竜剣術、八段蝉は「配列」がおすすめ。
例えば、Su Qianqian が最前列で Jiugong Sword Technique を発動した後、主人公は Seven-section Movement を使用して、Nine Palace Sword Technique の持続時間をリセットし、1 グリッド内の敵に内部ダメージを与えます。こちらはキャラクターに付属する陣形として「九宮剣陣」をセットします。
また、最初に七セクション移動を使用してからフォーメーション移動を使用してフォーメーションを召喚すると、そのフォーメーションはバグなのかわかりませんが、七セクション移動のバフボーナスを得ることができません。あるいはその仕組みそのもの。
個人的には、主人公が7セクション移動状態にあるとき、後から召喚される味方陣形も7セクション移動のバフを受けることができるのではないかと提案しています。
【少林寺】
金剛流:血液量の上限と血液の回復能力を重視し、ライフの割合に応じて追加ダメージを与える技。 (これはゲーム内の設計思想ですが、武術の比重が増すにつれ他流派のダメージはどんどん高くなっていますが、血の量と能力の上限が上がるキングコングフローの武術エントリーは血液の回復量が少なすぎるため、初期は強いですが、後半になるとダメージに耐えられなくなり非常に弱くなります)
血液量の上限と血液の回復能力を強化することをお勧めします後の段階。
たとえば、Bodhicitta メソッドのエントリは、青色の 5 層で最大ライフが 10% 増加し、紫の 5 層で最大ライフが 20% 増加し、黄金の 10 層で最大ライフが 30 増加します。 %。元の血液回収率は変わりません。
キングコングスタイルのダメージ源は、技や必殺技の重量増加によるライフの割合による追加ダメージに依存します。
シールドフロー: このテストで測定されたシールドの強度が高すぎることが主な問題です。たとえば、Wei Tuo Palm の初期シールドは適切に弱めることをお勧めします。 5レベルで受けた各攻撃に対するボディプロテクションの20%増加は15%に減少し、薪ナイフの追加ダメージは140%から100に減少しました。 -120%。
【天山】
コンボフロー: すべてのコンボ剣技を 2 グリッドの攻撃距離に同期させることをお勧めします (Zhemei Sword Technique は 2 グリッドです)。
あなたが適切な位置にいる場合、2ブロックの距離でほとんどの隠し武器の隠れたダメージの重ね合わせ範囲を回避できます(流星の巻き月と第7レベルのカイコの変身による隠れたダメージは確実に受けますが、他の隠し武器スキルによる隠しダメージを受けなくなる可能性があり)から)、同時に最前列にヒットすることができます。
唐宗隠し武器の隠しダメージをコンボ剣で重ねたい場合は、それを破るためのコンボ剣の構えも見る必要があります。
両チームはコンボソードをプレイする代わりに、自分のポジションに頼って強さを引き出すため、間違いなく隠れた怪我につながります。
残影流:残影流目前有很多缺陷,残影脆皮容易被AOE技能清除,没有残影就没有伤害,人物本身也脆皮站不住。玩家玩的残影和孤星残完全是两个概念,因为孤星残是boss,血量够厚。
如果加强残影,孤星残会很难打,如果不加强残影,玩家没体验。
所以残影流心法轻功方面,建议加强残影血量加成,但怪和boss不要带加成残影的心法轻功,这样玩家的残影有体验,怪的残影也不会太过厉害。
【丐帮】
推进流:流派核心以强制位移为主,乞丐棍拉过来,铁帚棍推出去,本次强度中规中矩,主要问题是乱披风棍法伤害太低,建议适当加强。
还招流:核心是还招,建议也分两个小分支,【见招拆招】和【闪避反击】。
见招拆招以五行连环掌、分筋错骨手这些招式和【拆招】为套路核心,搭配高护体高减伤,配合醉东风的免死,主打肉盾玩法和控制对方出招。伤害方面,可以设置招式和绝招伤害是护体加成,这样在相对克制近战门派的时候,也能多少有点输出。
闪避反击以闪避时可以还招,并且对还招武学有伤害加成为主,因为【晴空一鹤】和【君山睡拳】都有闪避加成,闪避了不能还招的设计是不合理的。
闪避成功时,增加还招的输出,可以设计成无视一定护体,也可以设计成增加暴击率或者基础伤害倍率。
睡拳跳进人堆中进行嘲讽,如果闪避不能还招,是根本没有输出的,但不闪避会被集火秒掉,只能靠醉东风的免死撑一回合。
所以【见招拆招】分支可以设计成坦克,高额护体可以增加一定输出;
【闪避反击】可以设计成半肉战士,靠闪避还招增加存活能力和输出。
【唐门】
唐门目前基本只能玩一个流派暗伤流,御气流跟残影流是卧龙凤雏,不带突进技能会一直打前排,会被嘲讽,因为自身脆皮,会被耗死。
暗伤流:建议小幅下调穿林打叶的暗伤加成,由蓝色三重的每层暗伤60%内伤伤害下调到45-50%。
御气流,整一套技能加起来的效果,类似于分筋错骨手一个武学,五重分筋错骨可以让对方只普攻,无法使用招式和绝招,但分筋本身也不属于厉害的武学,御气流唯一的优点是伤害比分筋高。
建议御气流增加一个突进技能,类似于寒英刀,突进到最远目标身后,这样可以切到对方后排,对方也能用站位来反针对。
【江湖】
疗伤流:基本上是苏芊芊专属,玩家玩疗伤流很弱,没有输出,奶量也奶不起来,连芊芊后期都不带长春决和飞花剑法,改成移花接木和七星剑阵了。
建议新增一本心法,疗伤流招式和绝招可以对敌方施放,造成等额伤害,也就是毒奶流。
根据场合的不同,我方主角可以自由选择带疗伤流心法当奶妈,还是带毒奶流心法当输出。
净化流:没啥好说,强度足够。
暗杀流:关键词三个,暗杀、裂伤、吸血。
同样建议分为两个小分支,因为暗杀和裂伤是冲突的,暗杀需要爆发,裂伤需要时间叠伤害,建议分为【暗杀爆发】和【裂伤吸血】。
暗杀爆发流建议新增或者在原来基础上修改其中一个招式或者绝招,目标血量每降低20%,增加本招10%伤害,也就是目标的当前血量达到80/60/40/20%时,分别增加本招10/20/30/40%伤害,说白了就是增加残血收割机制。
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