効率性は Tencent や NetEase に追いつきますか?国産初のパル風オープンワールド!
ここ数か月の「幻獣パルの流行」により、ゲーム業界で新たな軍備競争が始まったのは、テンセントやネットイースのような大企業か、誰が一番早いか、ということだ。 3 月に公開されたばかりの有名な 2 次元美少女ゲームや、数日前に新しい国の情報が公開されたばかりの有力なオープンワールド作品などです。
しかし、フェアリー ソード IP の新しいオープンワールド ゲーム「ワールド オブ フェアリー ソード」が静かに完成し、誰もがすぐにプレイできるようになるとは誰も予想していませんでした。
「World of Sword and Fairy」の最新バージョンプレビューで、5月31日の「Feng Qi」テストに新しい「Yu Ling」ゲームプレイシステムが実装されることが正式に発表されました。 「すべてのものはアニミスティックである」という核となるコンセプトを組み合わせることで、開発チームはフェアリー ソード IP の古典的なゲームプレイを繰り返しアップグレードし、プレーヤーに異なるオープンワールド ゲーム体験をもたらしました。
その頃には、凶暴な精霊 BOSS も征服後は手下に変えることができ、プレイヤーの駆り立てられて好きな場所で戦い、畑で働くようになるでしょう。
(「ワールド オブ ソード」バージョンのプレビュー プレゼンテーション)
ゲームの実際のゲームプレイが公開されるとすぐに、無数のプレイヤーがディスカッションに参加するきっかけとなり、全員が提案を出し、ゲームプレイの可能性を想像しました。新しいバージョンについても、当局者はコメント欄「メモをコピー」でコメントを続けた。
その日、チャイナ・モバイル・ゲームズの株価さえ20%以上上昇しました。現時点での筆者の考えはただ一つです。
フェアリー ソード IP の最初のオープンワールド ゲームとして、誰もがパルル スタイルのゲームプレイをすぐに試すことができるようになりました。「ソード アンド フェアリー ワールド」のこの操作の波は、人々を本当に興味深くさせています。この2つを明確に、そして明確にショーを作ることはできますか?次に、この「Yu Ling」がどのようなものであるかを見てみましょう。
1. Parlu ゲームプレイの実装に成功した最初のゲームは実際に Fairy Sword です
Yuling Yuling は、名前が示すように、霊獣やモンスターの力を自分のために使用することです。
これは妖精の剣の古いファンにはよく知られているはずです。「剣と妖精2」では、李依爾が霊獣を征服し、それと共闘するというプロットがあり、作者は今でもその美しい水を忘れることができません。 『剣と妖精2』の支配精霊「ユンエル」。
「The World of Fairy Sword」は、これまでのフェアリーソードIPのすべての作品のコンテンツの集合体として、もともと人間、悪魔、神が共存するエコロジーな世界を構築することを決定していることは、この会議で明らかにされました。ゲームの始まり。
プレイヤーが最初にゲームに参加すると、さまざまな生き物が柔軟にアイテムを運んだり、子供たちがクレーンに変身して空を飛んだりするのを目撃し、最後にすべての種族が一緒に祝杯をあげます。 - モンスタースピリット 素晴らしい共存の雰囲気。
1 回目と 2 回目のテストから始まり、「精霊変身」ゲームプレイを通じて、プレイヤーはストーリーを進めるためにさまざまなオブジェクトや精霊に憑依するなど、ノンプレイヤー キャラクターとの深いインタラクションを体験できるようになりました。ほうきの精を奮い立たせて活力を回復させます。
謎解きの部分にも、憑依した精霊の特殊能力を使って問題を解決したり、筆の精霊を操作して封印を解いたり、蓮の精霊を操作して問題を解決したりと、精霊変身の要素も取り入れられています。水中の宝物を探索します。
しかし、初期のテストでは、一部のプレイヤーは、このパズルを解く方法は少し堅苦しく、特にプレイヤーが強力な魔法と5つのスピリットシステムを持っている場合には不必要であると報告しました。
プレイヤーのフィードバックに応えて、開発チームは迅速に対応し、修正を準備しました。それは、同じ世界に生きる人間と人間以外の存在の共存を提唱する「幻想獣パル」の人気と時を同じくしており、パルルがもたらした新しい管理サバイバルゲームプレイと感情的価値は、「ワールド オブ ソード」にインスピレーションを与えました。と妖精」—— やっぱり『不滅の剣』シリーズは全体的に霊獣が多いので、パルル風のゲームプレイにするのは間違いないですね!
そのため、「精霊の変身」という元の概念を維持しながら、「ワールド オブ ソード」はインタラクションの範囲を大幅に拡大し、ゲーム内のすべての生き物をインタラクティブなパートナーにすることができます。新しい「インリン」システムは、精霊がプレイヤーを支援するだけではありません。戦闘において、プレイヤーが世界を探索するための鍵となっています。
(「私」はクレーンに変身し、NPC Luling を運びます)
簡単に言えば、プレイヤーがオープンワールドで遭遇するすべてのモンスター (BOSS も含む) を征服することができます。
(偶然にも、精霊を鎮圧した精霊は確かに瓢箪でした)
プレイヤーは精霊に情報の盗聴を手伝ってもらい、農業や家の建設を手配できる宝物の痕跡をあちこちで見つけることができます。 ; 後方基地での薬品製造や装備のアップグレードなどを手伝わせることもできる。
育成システムの追加により、個体差のある精霊の遺伝的特性の多様性がさらに強調されるようになりました。
同時に、モンスターの5つの精神の能力とスキル、そしてプレイヤーの膨大な魔法スキルの自由な組み合わせも、「剣と妖精の世界」の戦闘戦略を非常に豊かにし、より多くの創意工夫を提供します。つまり、異なる鍵で同じ錠を開けることができます。
プレイヤーが剣を持って飛行するときに踏む飛行剣も、精霊によって変化する可能性があります。 3 番目のテストでは、「ワールド オブ ソード」にもオリジナルの剣での戦闘ゲームプレイが追加されます。従来の空中戦闘と比較して、剣による回避や弾幕攻撃などの特別な戦闘スキルが提供されます。剣や落下攻撃を柔軟に使い分けることで、空中と地上のスムーズな切り替えも実現します。
「インリン」システムは、戦闘、探索、製造、住居、栽培などの複数のシステムを巧みに統合し、相互に接続して機能させることで、このオープンワールドに高い次元を与えていると言えます。自由度とプレイアビリティにより、この「Palu のような」ゲームプレイは、オリジナルの世界観に統合し、それを実際に実装するための実行可能な方法にもなります。
プロデューサーのJiang Haitao氏は、「無生物が精神性と感情を持っている場合、それらはプレイヤーの冒険の重要なパートナーとなり、より信じられないほど素晴らしいイベント
IIを生み出すことができます。これは、新しいオープンワールドを試す機会です。」と述べています。秘訣は「鮮度」にある?
著者は、私たちが「コンテンツベースのゲーム」と呼ぶ、かつて有名だったオープンワールドのコンセプトが、その開発においてボトルネックに遭遇しているようであることに気づきました。かつてブームを巻き起こした2次元の対戦型オープンワールドゲームですら、プレイヤーの探索意欲を刺激するのはますます困難になってきている。
根本的な問題は、広大なゲーム空間で新鮮さと探索の楽しさをどのように提供し続けるかということであり、これは常に開発者を悩ませてきた古い問題です。
初期の頃、Ubisoft の定型的なオープンワールドは世代ごとに大きく異なっていましたが、近年登場したコンテンツ満載の国産オープンワールドは、広いエリアと高い自由度、または宗派がなく、他人から盗む自由があるという見せかけのもと、実際には同様の収集作業が大量にあり、集中的であることも残念です。創造性のない謎解きのリンク、さらには形式的なキャラクターの成長まで、この道は人々に「薬を変えずにスープを変える」感覚を与えます。
著者は、既存のオープンワールドで新しいマップを探索することを諦めた何人かの友人に尋ねましたが、彼らのほとんどは非常に無力で、「時間がかかりすぎるし、新しいマップは探索方法がまったく新しいというわけではありません。そのほとんどは、古いパズルを解くゲームプレイの山であり、探索の楽しみはますます少なくなっていきます。「
」特に継続的なサービスベースのオープンワールドゲーム、新しいマップ、プロット、キャラクター、ゲームプレイなどでは。などは、維持するために「持続的な生産能力」が必要です。ただし、いわゆる「マイクロ革新的」ミニゲームの頻繁な起動は、継続的な出力のプレッシャーに対する妥協であるように見えることが多く、実際のエンターテイメント価値は満足のいくものではないことがよくあります。
このような市場環境において、新しいオープンワールドゲームに対するプレイヤーの期待は、真に有意義な「新しい体験」をもたらすことができるかどうかに、より集中しているのかもしれません。
『ソード・ワールド』の「スピリット・コントロール」ゲームプレイは、まさにこの課題への答えです。プレイヤーが率先してゲーム世界の生き物たちと深く交流することを奨励します。この交流は戦闘に限定されず、栽培や探索などの多面をカバーし、オープンワールドの回復を目指す高度に相互接続されたゲームエコシステムを形成します。 . 自由な探求心。これは従来のオープンワールドモデルの画期的な試みであるだけでなく、フェアリーソードファンの待ち望んでいた期待に真摯に応えるものでもあります。
3. 霊獣だけが「パル」になるわけではない、プレイヤーはさらなる期待を抱いています
4月の第3回テストの正式発表以来、多くのプレイヤーが派生した「インリン」の斬新なデザインに興味を持っていました。フェアリーソードの古典的なゲームプレイから 多くの美しい想像力を持って、彼らは悪魔の精霊とのより多くの相互作用を望むだけでなく、通常の生き物との相互作用を強化することも望んでいます。
ゲームプレイのセールスポイントに対するこのプレイヤーの好奇心は、「剣と妖精の世界」の初期の世論とはまったく対照的です。当時言われていた「既視感が強すぎる」「フェアリーソード自体の核心が薄い」「2023年のゲームらしくない」などの議論は少なくなってきているようだゲームの進歩は、最初の広大な世界の探索から、現在は感情的なコミュニケーションとストーリーテリングの深い統合に重点を置いています。
これは、チームの徐々に明確なゲームビジョンに関連しています。「私たちは昨年、開発戦略を調整し、もはやボーダーレスな自由を追求するのではなく、より慎重になることを選択しました。私たちは、オープンワールドのゲームプレイとプロットの物語を緊密に組み合わせることで、より感情的な深みと特徴を備えたストーリーを伝え、フェアリー ソード IP の核となる価値である温かみと温かみのあるゲーム世界を作成するという原点に立ち返りたいと考えています。
現在入手可能な情報が乏しいことから判断すると、「インリン」ゲームプレイの可能性はまだ十分に探求されていません。これはプレイヤーに自由に探索し対話するためのより広いステージを提供し、また無数の可能性を広げますゲームプレイの方向性は、このフェアリーソード IP の初のオープンワールド作品が独自の核となる競争力を発展させることです。
5月31日の「Fengqi」テストの開始を楽しみにして、「Yuling」の新しいゲームプレイの謎を一緒に解き明かしましょう。
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