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「The Broken Land」との対話: ユニークな中国の荒れ地の世界を作成する方法

WBOY
WBOYオリジナル
2024-06-01 16:08:09378ブラウズ

NetEase のスタジオ「フォーマルハウト」が自社開発した終末的な放浪アドベンチャー シューティング ゲーム「Broken Land」のオフライン「Wasteland Tasting Event」がこのほど、予定通り広州で開催されました。イベント当日、「Broken Land」はiOS、Android、PCでの多端末相互運​​用に対応した有料ファイル削除テストを5月24日より正式に開始すると発表した。

「The Broken Land」との対話: ユニークな中国の荒れ地の世界を作成する方法

17173 などの現場メディアとのインタビューで、「Broken Land」プロジェクト計画チームは、直感的な視覚要素から根深いゲーム体験に至るまで、中国文化のエッセンスを終末論的な荒野の背景にどのように統合したかについて共有しました。騎士道精神が宿っており、あらゆるディテールが独特の東洋的な魅力を明らかにしています。

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ゲームの特徴と利点について尋ねられたとき、制作チームは、古典的なウェイストランド ゲーム、特にマルチプレイヤーの協力コピーの本質を継承しながら、ソーシャル インタラクションと長期的なゲームプレイの革新的な探求を誇らしげに紹介しました。秘密の領域での挑戦のデザインは、間違いなくゲームにさらなる楽しさと深みを追加します。

さらに、「Broken Land」は、シューティングの核となる楽しさ、ユニークな戦闘ジャンルの構築、豊かな探索ゲームプレイ、3 つの自由度 (戦闘、ゲームプレイ、探索) のデザインに重点を置き、独自の明確な個性とデザインを確立しました。その利点は、今後の射撃分野において無視できない勢力となることを示している。

以下がこのインタビューの内容です:

Q: 「Broken Land」の元々のアイデアはどのようにして生まれたのですか?開発チームはこのゲームがプレイヤーにどのようなユニークな体験や感情をもたらすことを望んでいますか?

A: このプロジェクトを開発するとき、私たちのチームのプランナーは全員ウェイストランド文化のファンでした。しかし以前は、最も有名な「Fallout」シリーズや「Borderlands」タイプのゲームなど、海外の製品にしか触れていませんでした。私たちは彼らが作ったものをすべて見ていますが、なぜ私たちも自分のものを作らないのでしょうか?そこで当時、私たちは独自の文化を製品を通じて表現するために、独自のWasteland製品を作ることに決めました。私たちがこれを行うことができ、うまくやることができることを他の人に見てもらいましょう。

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Q: ウェイストランド スタイルのゲーム「The Broken Land」の特徴と利点は何ですか?

回答: 「Broken Land」の特徴と利点は主に 2 つの側面に反映されています。第一に、カバーシューティング、世界探索、ジャンル構築デザインなど、他の優れたウェイストランド ゲームの核となるゲームプレイを継承し、発展させています。第二に、マルチプレイヤー コピーや秘密の領域などの複雑なゲームプレイをソーシャル レベルで設定しています。チームワークの要件のレベルを高め、長期的なゲームの鮮度を確保するために長期的な目標の設計をより革新的にします。

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Q: 「The Broken Land」の中国の荒野要素はどのような側面で具体化されていますか?

回答: 中国の荒野のテーマは主に 3 つの側面に反映されています。最も直接的で直感的なのは視覚的なレベルです。シーン全体の要素と視覚的要素が中国の荒野を反映していることがわかります。ゲーム体験中に、中国の長い食の伝統と調理技術、さらには地元の習慣を組み合わせた、さまざまな場所の食文化を体験します。より深いレベルでは、アメリカの荒野にカウボーイがいるのと同じように、私たちも不正に遭遇したときに助けるために剣を抜く騎士道精神を体験することになります。

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Q: モバイル ゲームのシューティング カテゴリは今年も非常に活発で、その多くは PVP タイプに集中しています。なぜ「Broken Land」は PVE モードを選択したのでしょうか?

回答: 市場にはすでに多くの PVP 製品が存在しており、PVE 市場はまだ空白期間にあり、安定的に成長する可能性があるためです。同時に、ブラシ ゲームは、従来の SOC ゲームでは反映することが難しい、よりユニークな戦闘ジャンルの構築と広大な世界の冒険探索体験を提供できます。

質問: PVE アドベンチャー シューティング サーキットで「The Broken Land」をユニークなものにしているのは何ですか?

A: 市場に出回っているウェイストランド シューティング ゲームの多くは、サバイバルと建設という 2 つの要素を組み合わせていることがわかりますが、「Broken Land」では実際にこれら 2 つの要素が大幅に弱められています。私たちは、PVE シューティングの核心的な楽しみはシューティング自体にあると考えており、それがエキサイティングであると同時に、前述の偉大な秘密の領域などのユニークな探索ゲームプレイも組み合わせています。これら 2 つが、私たちと他のウェイストランド シューティングゲームとの核となる差別化要因です。

それでは、私たちのゲームの最大の特徴について話しましょう。それは 3 つの自由度に要約できます: 戦闘の自由 (プレイヤーは自由に人材学校を建設し、戦闘パートナーを作り、ドローンを使用することができます)、ゲームプレイの自由 (さまざまなゲームプレイを統合します)リソース、さまざまなタイプのプレイヤーのニーズを満たす)と探索の自由(このテストには、登る、ジャンプ、泳ぐ、滑走などの要素が追加されます)。

質問: 繰り返しの研削が必要なゲームの場合、「Broken Land」ではプレイヤーが退屈で単調な射撃体験に陥らないようにするにはどうすればよいですか?

A: 2つの側面から見ることができると思います。まず、中長期的なディメンションを確立し、多様かつ明確な追求目標を設定し、それらの目標の間に十分な差別化を図り、プレイヤーに一定の新鮮味を与えます。次に、中長期的な経験の鮮度を確保するために、各時間次元の粒度から経験レベルを慎重に細分化します。

「The Broken Land」との対話: ユニークな中国の荒れ地の世界を作成する方法

Q: 「Broken Land」の主なゲームプレイには PVE と PVP が含まれますが、この 2 つのおおよその割合はどれくらいですか?

回答: 「Broken Land」の核となるゲームプレイは主に PVE であり、PVP は調整手段として追加されています。 PVE が主流ではありますが、このゲームはさまざまなプレイヤーのニーズを満たすために特定の PVP 要素を提供します。

質問: PVP モードでは、公平性を確保するために、モバイル側に対する PC 側の操作上の利点が、的を絞った改善のために考慮されますか?

A: 前回のテストの後、PC プレーヤーとモバイル プレーヤーが別々にマッチングできるようにしました。同時に、プレイヤーがクロスプラットフォームのエクスペリエンスを体験できるようにします。たとえば、モバイル プレーヤーが自信がある場合は、PC プレーヤーとクロスプラットフォームでプレイすることを選択できます。また、モバイル ユーザー向けに最適化し、補助照準機能と銃の感触のターゲットを絞った最適化機能を追加しました。したがって、この問題について心配する必要はありません。

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Q: PVE コンテンツに重点を置いたゲームにとって、長期的なコンテンツ消費は大きな問題です。開発チームは、Broken Lands の長期的なコンテンツ更新と拡張についてどのような計画を持っていますか?

回答: 現在、私たちのチームは多数のマルチプレイヤー ダンジョンとさまざまな秘密の領域を開発しました。このプロセスにおいて、当社は比較的科学的で効果的な研究開発と生産のパイプラインを形成しました。私たちはコンテンツのこの部分の消費をサポートできると確信しています。前の 2 つのテストから判断すると、ゲームが少し退屈だと報告したプレイヤーの方が多かったですが、これはコンテンツが十分ではないという意味ではありません。したがって、これは実際に十分なコンテンツがあることを証明することにもなると思います。

Q: いくつかの 2D ゲームが市場に出回っているようですが、それらのゲームでは、各バージョンの更新サイクルが 42 日であると規定されています。そこでお聞きしたいのですが、更新のリズムは決まっているのでしょうか?

A: 私たちのゲームは今年の第 3 四半期にリリースされる予定です。これまでは、少なくとも 3 ~ 6 か月分のコンテンツを保存していました。特定の研究開発サイクルを簡単に類推することができますが、これほどの量を確保できれば、フォローアップは少なくとも同等か、それ以上になる可能性があります。なぜなら、私たちの生産パイプラインはさらに成熟する一方だからです。

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